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 Bolgar Weißbart

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Dienstag, 21. Juli 2015, 20:18

Pinnwand


Die Pinnwand ist eine Sammlung der wichtigsten Informationen rund um das Fremgard des IV. Zeitalters. Welthistorische Ereignisse, die Entwicklungen in den einzelnen Regionen und andere Besonderheiten werden hier festgehalten, um einen schnellen Zugriff auf diese Informationen zu ermöglichen.

Wie funktioniert die Pinnwand?
Ganz einfach: Ihr tragt wichtige Informationen, die allgemeine Gültigkeit erlangen sollen, hier ein oder schickt sie mir per PN. Ich werde sie dann an entsprechender Stelle einfügen.


Zuständigkeiten:
  • Moderatoren: Bolgar Weißbart, Sayet, Myr, Düsterklinge
    (für das RPG im Allgemeinen zuständig)
  • Mentor für Neulinge: unbesetzt*
    (für alle Fragen von Neumitgliedern zuständig)
  • Verwalter der Pinnwand: Bolgar Weißbart
    (für die Aktualisierung zuständig)
__________________________________________________________________
* die Verantwortung liegt bei der Moderation


letzter Zeitsprung
558. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters, Frühling

vor 555. Zeitenwechsel




Einige Entfernungen zu Orientierung:

Drachenhort - Weißer Turm: 80 Meilen
Drachenhort - Bryn: 275 Meilen
Drachenhort - Meeresinsel: 500 Meilen
Drachenhort - Ruinen von Kriev: 310 Meilen
Bryn - Tal'Rasan: 130 Meilen
Bryn - Thao: 220 Meilen
Tal'Rasan - Harrakash: 140 Meilen

Bitte bedenkt bei euren Reisen, dass ein Mensch an einem guten Tag, einer guten Strecke und einem guten Tempo nicht mehr als 15, aller höchstens 20 Meilen schafft. Realistisch wären je nach Gepäck und Umgebung eher 10-15 Meilen. Ein Pferd schafft am Tag höchstens 25-30 Meilen, allerdings nur wenn die Strecke es zulässt. Mit Pferdewechsel sind dann noch einmal 15 Meilen mehr drin.
Eine Reise von über 200 Meilen ist also nicht in 1-2 Tagen zu schaffen, rechnet dort lieber mit zwei bis drei Wochen.


Lebenserwartung

Im Durchschnitt werden die Menschen 50-60 Jahre alt. In Gegenden wo Krieg und Armut (Krankheiten) herrschen natürlich auch deutlich geringer.

Ein Mensch hat dreierlei Wege klug zu handeln:
1. Durch Nachdenken - das ist der edelste.
2. Durch Nachahmen - das ist der leichteste.
3. Durch Erfahrung - das ist der bitterste.
(Konfuzius)

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 Bolgar Weißbart

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Dienstag, 21. Juli 2015, 20:31

Chronik des IV. Zeitalters


IN BEARBEITUNG!!!

  • Fremgard

    Wichtige Ereignisse, die große Teile oder ganz Fremgard betreffen und so in allen Quests berücksichtig werden müssen, sind nachfolgend aufgeführt.
  • besondere Orte

  • besondere Sachverhalte

    • Aktuelle Situation:
      Fallender Stern: (ab dem 555. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Im Frühjahr des 555.Zeitwechsel ereignete sich ein bis dahin noch nie dagewesenes Himmelsspektakel. Ein fallender Stern zog rotglühend von Osten her über das Weltenende und danach über ganz Fremdgard hinweg um schließlich an der östlichen Küste nahe Meeresbucht ins Meer zu stürzen. Auf seinem Weg dorthin verlor er immer wieder Bruchstücke, die kleine Krater in das Land schlugen.
      Woher er kam und um was es sich dabei wirklich handelte bleibt bis dato unbekannt.
  • besondere Hinweise

  • Nordlande

    Hier sind sämtliche Informationen zu den Geschehnissen in den Nordlanden aufgeführt.
  • Ruinen von Kriev

    • Aktuelle Situation:
      Zeit der Wildnis: (ab dem 515. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Die Ruinen von Kriev sind menschenleer und verlassen. Doch gibt es trotzdem Leben an diesem Ort. Tiere bevölkern die verfallene Stadt und nicht alle von ihnen sind harmlos. Im Gegenteil, manche dieser Geschöpfe (Echsenmenschen und Chaoswesen) sind äußerst gefährlich und tödlich. Es ist nicht weise, bedenkenlos in diese Gegend zu reisen.

    • Die Sippe von Kriev: (bis zum 515. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Als das Chaos über Fremgard hereinbrach, flüchteten einige Menschen in die Kanalisation der alten Stadt Kriev, um sich dort zu verstecken.
      Seither leben sie an diesem Ort unter der Oberfläche und fristen ein einfaches Dasein. Über die Jahrhunderte haben sie sich ein weitläufiges Höhlensystem erschlossen und sich immer weiter unter die Erde zurückgezogen. Unter Odin, Sohn des Sippenführers, jedoch bricht im 512. Zeitenwechsel eine Gruppe auf, an die Oberfläche zurückzukehren. Es gelingt und dort angekommen erkunden sie das weitläufige Land. Als Odin nach wenigen Jahren in die Ruinen zurückkehrt, findet er den Rest der Sippe tot und verhungert vor.
  • Hügellande

    Hier sind sämtliche Informationen zu den Geschehnissen in den Hügellanden aufgeführt.
  • Königreich Avin

    • Aktuelle Situation:
      Die goldene Zeit: (ab dem 549. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Auch wenn der Berater Hannibal undurchsichtig wirkt, so ist sein Nutzen unangefochten. Gemeinsam mit ihm weitet König Shûn den Einfluss des Königreichs aus und lässt es immer weiter erstarken. Dutzende Kundschafter wurden ausgeschickt um das restliche Land zu erforschen, kaum einer kehrte zurück. Doch diejenigen die es taten, berichteten von weiteren Zivilisationen, also schließt Avin mit ihnen Handelsverträge, sofern es sich lohnt. Durch eine gewiefte Militärreform erstarkt das avinische Heer rasend schnell und muss schon bald in 5 Legionen unterteilt werden, die möglichst schnell die Grenzen des Reiches erweitern sollen. Auch die innenpolitische Verhältnisse ändern sich. So wird ein neuer Großer Rat gebildet (bestehend aus den Vertretern der Clans und einigen Volksvertretern), der ähnliche Aufgaben erfüllt wie ein Senat. Auch der weitaus wichtigere, kleine Rat (bestehend aus dem 1. Jäger, dem Hohepriester, den Jarls der Clans und dem König) erhält mehr Rechte. Dadurch rückt König Shûn seinem Ziel, eines Tages das Kaiserreich Avin ausrufen zu können, immer näher.

    • Königreich Avin: (ab dem 514. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Aithon ruft das Königreich Avin aus, das jedoch zunächst klein und unbedeutend ist. Gleichzeitig schließt sich ein weiterer Clan (die Knochenbrecher) Avin an, nachdem Aithon ihren Anführer im Zweikampf besiegt. Das Königreich steht jedoch der ersten, ernsthaften Bedrohung gegenüber, als ein altes Wesen mit einer antiken Maske sein Unwesen treibt und Tote zum leben erweckt. Eine Gruppe um den jungen Prinzen Shûn und seinem Meister Radîn schafft es jedoch den sogenannten A'sharett zu besiegen, seinen Fluch zu brechen und die Toten wieder in die ewige Ruhe ziehen zu lassen. Als Trophäe wird die Maske des mysteriösen Wesens zurück nach Drachenhort, der Hauptstadt, gebracht. Bei dieser letzten Schlacht verliert jedoch Radîn sein Leben und geht damit als erster Jäger und Held Avins in die Geschichte ein. Dort wo er gefallen sein soll, steht nun eine Statue von ihm, die ihm und der Opfer der Schlacht gedenkt. Im Zuge der nächsten Jahre schließt sich ein weiterer Clan an: die Silberwölfe.

    • Die Hügelsippe: (bis zum 514. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Unter Aithon besiedeln er und seine Anhänger die fruchtbaren Gebiete der Hügel und Wälder, nachdem sie jahrhundertelang unter der Erde am Weltenende lebten. Schnell wächst die Population und lässt erste Strukturen einer Gesellschaft entstehen.

    Organisation und Struktur innerhalb des Königreiches von Avin


    • Religion:
      Die Aviner glauben größtenteils an die heilige Dreifaltigkeit, eine höhere Macht, die das gesamte Leben erschuf. Die Reinheit der Jungfrau, das innere Gleichgewicht des Mönchs und die Klinge des Kriegers sind die Eigenschaften, die jener Macht zugeschrieben werden. Unter Aithons Herrschaft, der angab Visionen von der Macht zu bekommen, vermittelte er seinem Volk, dass die Manifestationen jener Eigenschaften in Gestalten von riesigen, majestätischen Drachen zu ihm gesprochen und ihm befohlen hatten, den Glauben an sie zu verbreiten.
      Doch Shûn liberalisierte das Bild, das die meisten Aviner von den Drachen bekamen und schaffte drei Hohepriester, die in Absprache miteinander predigten und jeweils die Eigenschaften der heiligen Dreifaltigkeit darstellten. Dadurch verschwand der veraltete Glaube an sprechende Drachen und eindeutig mehr Menschen schlossen sich der avinischen Religion an, was der König schon früh als Instrument für seine Macht nutzte.

    • Gesellschaft:
      Das avinische Volk lebt hauptsächlich auf dem Land, doch es gibt vor allem vier Städte, die besonders wichtig sind. Diese vier Städte sind unter der Verwaltung der vier Clans, in denen die Jarls (Anführer) der Clans weitestgehend autonom herrschen dürfen. Lediglich der Großteil des Militärs und Entscheidungen der Jarls die über die Grenzen der Clangebiete hinaus gehen unterstehen dem König allein.

      Eine Auflistung der Städte, samt Clans:
      • - Drachenhort, Hauptstadt des Königreichs Avin, unter der Herrschaft des Drachenblut-Clans. Derzeitige Einwohnerzahl: 40-42.000
      • - Silberfell, Hauptstadt der Silberfell-Provinz, unter der Herrschaft des Silberwolf-Clans. Derzeitige Einwohnerzahl: 20.000
      • - Hammerstedt, Hauptstadt der Kargland-Provinz, unter der Herrschaft des Knochenbrecher-Clans. Derzeitige Einwohnerzahl: 12-15.000



      Entscheidungen, die gemeinsam mit den anderen Adeligen, also Clanangehörigen, zu fällen hat, finden im Großen Rat statt. Dort sind Vertreter der Clans, ranghohe Militärangehörige, die Hohepriester und der König anwesend. Wird eine Entscheidung mehrheitlich gefällt, kann nur das Wort des Königs als Veto gelten und der Fall muss erneut besprochen werden.

      Weitreichender Entscheidungen werden jedoch im Kleinen Rat, auch die Hand des Königs genannt, gefällt. Dort sind lediglich die vier Jarls, der erste Jäger und der König anwesend und entscheiden über die Zukunft des Reiches.

    • Militär
      Durch die Umstrukturierung der Jäger in eine eigenständige Organisation, die lediglich dem König untersteht, wuchs ihr Aufgabengebiet und damit ihr Einfluss. Die Zahl der Jäger ist weiterhin auf lediglich 300 beschränkt, die 10 Draconier (Leibgarde des Königs) nicht dazugerechnet. Der Grund dafür ist, dass es nur die Besten der Besten schaffen ein Mitglied dieses absolut elitären Kriegerordens zu werden, denn ihre Aufgaben sind nicht nur der Schutz des Reiches, sondern auch an den Fronten werden sie eingesetzt. Dort sind die Jäger erbarmungslose Gegner, die entweder im offenen Kampf oder geheimen agieren können und Schrecken unter ihren Gegnern verbreiten. Auch zur Informationsbeschaffung werden sie eingesetzt und häufig sind sie Mittelsmänner in geheimen Operationen ausserhalb und innerhalb des Reiches.
      Der erste Jäger und Anführer des Ordens ist Theogenes, gleichzeitig Jarl der Knochenbrecher.

      Weiter hat das Reich ein stehendes Heer von 25.000 Soldaten, die aufgeteilt wurden in fünf Legionen á 5000 Mann. Jede Legion untersteht einem General, der wiederum vier Offizieren Anordnungen gibt, die ihre Verbände von 1500 Männern anführen.

      Eine Auflistung der Legionen samt Generälen:
      • - I. Legion, Aithonier, stationiert in der Nähe von Drachenhort zur Gewährleistung der Sicherheit der Stadt. Wird angeführt von General Lugo.
      • - II. Legion, Radîns Löwen, gilt als stärkste Legion, stationiert an der Grenze zum Reich der Sonne. Wird angeführt von General Aidan.
      • - III. Legion, Avins Adler, stationiert an der westlichen Grenze des Reiches. Wird angeführt von General Vaniu.
      • - IV. Legion, Goldene Klingen, am weißen Turm stationiert, untersteht General Mantoran.
  • Weißer Turm

    • Aktuelle Situation:
      Neue Heimstatt der Begabten: (ab dem 552. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Der Turm ist Festung und Lebensort der Begabten, jener kleinen Gruppe von Menschen, die in der Lage sind Magie zu wirken. Sie sind verpflichtet, hier hin zu kommen, und ihre Fähigkeiten kontrollieren zu lernen. Nur das Eis und manche reinen Edelsteine, sind noch imstande, den schwachen Magiefluss der Erde und des Wassers zu verstärken und zu nutzen. Zu viel ging mit dem Sterben der Götter und der Magier des III. Zeitalters verloren. Die Begabten sind hierarchisch nach Rängen aufgebaut und ein jeder Novize wird einer Kaste beitreten und damit eine Aufgabe bekleiden lernen, die zu seinem Charakter passt. Obwohl der Weiße Turm Avin die Treue geschworen hat, kann keiner so genau sagen, welche Ziele die Begabten insgeheim wirklich verfolgen, denn nichts gelangt aus dem Weißen Turm nach Außen.
  • Küstenlande

    Hier sind sämtliche Informationen zu den Geschehnissen in den Küstenlanden aufgeführt.
  • Meeresbucht

    • Aktuelle Situation:
      Die Zerstörung durch die Far'uh (ab dem 546. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Nach vielen kleineren Angriffen kommen die Far'uh unter Befehl Dagons und überrennen Meeresbucht. Allein der Aviner Agron und seiner Meeresbuchter Schülerin Aria halten noch mit Kampfeswillen und einfallreichen Fallen dagegen, doch scheitern am Ende auch sie. Doch können die Meeresbuchtler gerettet werden. Sie fliehen auf die Inseln vor der Küste und gründen dort eine neue Heimat: Meeresinsel. Seitdem ist Meeresbucht verlassen.

    • Die Reformation: (545. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Im 545. Zeitenwechsel fliehen die ersten Menschen aus Meeresbucht: Eine Gruppe um Odins Enkel Andrej, Druns Tochter Mona, dem Waisen Baki und Halocks Tochter Tessa befreit sich aus den Zwängen Druns und reift in der Wildnis. Im Bund mit dunklen Kräften kommen sie zurück und vernichten Drun und das Grauen. Baki wird dabei selbst zum Grauen und verlässt Meeresbucht um seine Eltern zu suchen, Tessa verschwindet spurlos.
      Andrej und Mona reformieren die Gesellschaft in eine, die Freiheit und Glück als die höchsten Güter schätzt. Die von Reglementierung und Bevormundung traumatisierte Gesellschaft lebt diesen völligen Gegensatz mit vollem Enthusiasmus aus, wodurch das Streben nach Macht und Einfluss fast völlig zum Erliegen kommt. Das Resultat ist eine glückliche Gesellschaft mit freier Körperkult, freier Liebe und völliger Gedankenfreiheit.

    • Druns Herrschaft: (ab dem 514. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Im 513.Zeitenwechsel des IV. Zeitalters erreichte eine Gruppe von Siedlern der Kriever und Bryner Sippe die Westküste Fremgards und errichtete die erste menschliche Siedlung dieser Region. Das Land erwies sich als äußerst fruchtbar und friedlich, sofern die beiden Siedlungen in den mondlosen Nächten still und ohne Licht blieben, denn ein Namenloses Grauen geht um.
      Schon bald nach der Gründung verschlägt es die Gründungsväter Odin, Halock und Lothos aus Frust vor Druns Macht hinaus ins Abenteuer. Sie kehren nicht zurück und überlassen Meeresbucht Drun. Sie schafft eine Gesellschaft, die durch Frauen gelenkt und geleitet wird. Männer werden frühzeitig geprägt und auf geschickte Weise unterwürfig und anspruchslos gehalten. Allein Drun verhandelt noch mit dem Namenlosen Grauen, das die Siedlung bedroht, und hat damit alle Zügel der Macht in ihren Händen.
  • Meeresinsel

    • Aktuelle Situation:
      Insel der Seefahrer: (ab dem 552. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Nachdem die Menschen im 546. Zeitenwechsel aus Meeresbucht geflohen sind, haben sie auf der größten Insel vor der Küste eine neue Heimat gegründet. Die seichten Gewässer und der hohe Fischreichtum haben die Siedlung schnell wachsen und gedeihen lassen.
      Die Nähe zur offenen See fördert die Entwicklung hin zu einem Seefahrervolk. Mit ersten einfachen Schiffen fahren die Inselbewohner auf Exkursionen.
  • Südlande

    Hier sind sämtliche Informationen zu den Geschehnissen in den Südlanden aufgeführt.
  • Bryn - Reich der Sonne

    • Aktuelle Situation:
      Zeit der Abenddämmerung: (seit dem 547. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Das Reich der Sonne ist stark, sein Einfluss auf die Südlande ungebrochen und die Vorherrschaft gesichert. Doch Jusuf ben Ismail ist alt geworden. Mit über 60 Jahren versucht er die Geschicke des Reiches zu lenken, doch fehlt ihm zunehmends die Kraft. Seine Minister und Berater gewinnen mehr und mehr an Einfluss und übernehmen Stück für Stück die Regierung. Der Melek muss einen Nachfolger ernennen, möchte er verhindern, dass das Reich zerbricht und unter seinen Ministern aufgeteilt wird. Doch erkennt er diese Notwendigkeit nicht, klammert sich an seine Macht und verschließt die Augen vor der einsetzenden Dämmerung.

    • Die Bedrohung durch Kolmar: (529. bis 547. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Der Kult des Tolea wird in Bryn und dem Reich der Sonne nicht mehr praktiziert. Viele verschiedene Religionsgemeinschaften leben friedlich neben- und miteinander. Die Zeit des Fanatismus ist einer Zeit der religiösen Vielfalt gewichen.
      Doch nicht alle erfreuen sich an dieser Offenheit. Mustafa, ein Priester des Tolea-Kultes, scharrt Anhänger um sich und gründet die Siedlung Kolmar an der nördlichen Grenze des Reiches. Dort lässt er eine Zitadelle errichten, scharrt Söldner und Sklaven um sich, unterjocht umliegende Stämme und Sippen. Bald wird Kolmar zu einer Bedrohung für Bryn und das Reich der Sonne. Jusuf wird gezwungen zu handeln.
      Das tut er. Er ruft die Stämme und Völker der Südlande zusammen, schmiedet ein Bündnis. Und während die Macht in Kolmar sich selbst zerfleischt und die Bedrohung sich selbst vernichtet, wächst der Einfluss von Bryn und das Reich erlangt eine Vormachtstellung im Bündnis der Südlande.

    • Zeit der Sklaverei: (523. bis 532. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Mit dem Wachstum von Bryn gehen auch Probleme einher. Viele Sippen haben sich den Brynern angeschlossen und der Herrschaft des Tolea-Ko unterworfen. Doch nicht alle akzeptieren ihn als ihren religiösen Führer und wollen Tolea als ihren Gott verehren. Besonders die Sippe der Istim stellt sich öffentlich gegen Jusuf. Er greift hart durch und lässt die gesamte Sippe auslöschen. Danach lässt er jeden versklaven, der nicht an Tolea glaubt.
      Eine Gesellschaft aus Herren und Sklaven entsteht und auf den Rücken der Geknechteten errichten die Herren ein mächtiges und wachsendes Reich. Kriegerischer wird das Volk von Bryn, unterwirft weitere Sippen, erobert umliegende Siedlungen.
      Bis schließlich Sharun, Tolea-Ama und enge Beraterin Jusufs, diesen davon überzeugt, die Sklaverei nach fast 10 Jahren wieder abzuschaffen.

    • Der Tolea-Kult: (512. bis 529. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)

  • Kolmar

    • Aktuelle Situation:
      Das Dorf Kolmar (ab dem 547. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Kolmar ist verlassen. Zumindestens scheint es so. Auf der Baustelle der großen Zitadelle ist es still. Seit der Vernichtung Mustafas und seiner Anhänger gibt es niemanden mehr, der ein Interesse daran hat, die Zitadelle weiterzubauen.
      Doch gänzlich verlassen ist dieser Ort nicht. Dort, wo während der Unterjochung durch den Kult des Tolea die Sklaven hausten, leben immer noch Menschen. Ein kleines Dorf, unbedeutend und unwichtig.

    • Die Zitadelle von Kolmar (528. bis 547. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Nachdem in Bryn der Kult von Tolea verbannt worden ist, fliehen die Anhänger des Kultes unter der Führung des Propheten Mustafa gen Norden. Dort, inmitten der Einöde schaffen sie ihre neue Heimstatt. Ihr kriegerisches Auftreten verschreckt umliegende Sippen. Sie machen sie sich zu Sklaven und laßen sie eine große Zitadelle zu Ehren ihres Gottes Tolea erbauen. Ihr Ziel ist es, die ganze Welt zu unterwerfen und ihrem Gott zu opfern.
      Doch ist ihr Vorhaben zum Scheitern verurteilt. Eine Gruppe von Kriegern aus dem Königreich Avin fällt ihnen in die Hände und besiegelt den Untergang des Kultes. Mit der Standhaftigkeit dieser Krieger haben sie nicht gerechnet und die aufsteigende Macht bricht in sich zusammen. Mustafa stirbt und führungslos löst sich der Kult auf.
  • Thauta

    • Aktuelle Situation:
      Muyals und Teos Herrschaft: (ab dem 552. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      In einem Komplott stirbt Tetoclácan. Wegen ihres heldenhaften Aufopferns werden Muyal und Teo zu den neuen Herrschern über die Baan-ali gekrönt. Sie herrschen mit Strenge und Milde und sind beliebt beim Volk. Durch mehrere heldenhafte Taten haben sie sich zudem einigen Respekt erarbeitet.

    • Tetoclácans Herrschaft: (bis zum 552. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Durch die Ankunft Tetoclácans kam Ordnung und Struktur zu den Baan-ali. Der Historiker aus dem III. Zeitalter einte die einzelnen, zerstrittenen Gruppen, lehrte die Baan-ali zahlreiche neue Techniken und brachte ihnen eine neue Kultur.
      Die Baan-ali sind zwar dank Tetoclácans Hilfe deutlich fortgeschrittener, doch der kriegerische Kern ruht noch immer in ihnen. Jeden Monat ziehen sie hinaus in die Wälder, um einen konkurrierenden Stamm zu vernichten und ihren Göttern Opfer darzubringen.


  • Tal'Rasan

    • Aktuelle Situation:
      Die Revolution des Falken: (552. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      [...]

    • Herrschaft der Kaufleute: (520. bis 552. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters)
      Tal'Rasan wurde um eine alte Tempelruine herum erbaut und erreichte durch den Abbau von Edelsteinen in den Bergen sehr schnell Einfluss und Reichtum. Die reichen Händler, allesamt Sprösslinge der ersten Familien, haben dadurch viele Verbindungen zu anderen Städten aufbauen können: offene Gefälligkeiten, offene Schulden - viel waren die Menschen bereit zu geben beim Anblick der funkelnden Steinchen, die ihnen die Herzen der Frauen sicherten. Ihre Macht ging weit über die Stadtgrenzen hinaus.
      Doch einer von ihnen war es, der ihre Macht auch schnell in Wohlstand und Reichtum wandelte, einer der sein Handwerk perfekt verstand. Sein Name ist Desmond, und er investierte früh in die Sklaverei. Jede Schuld konnte durch Versklavung getilgt werden, Raubzüge und andere erzwungene Versklavungen taten ihr Übriges. Seit das Reich der Sonne der Sklaverei abgeschworen hatte, gewann Tal'Rasan eine Monopolstellung, vor allem was den Handel mit Sklaven und ihrer Verschleierung vor dem Gesetz betrifft.
      Dann verschwand Desmond plötzlich und die Zunft der Sieben, wie sich die reichsten Händlerfamilien nennen, begann sich selbst zu zerfleischen. Jeder gierte nach eigenem Profit, und versuchte den anderen zu vernichten. Das Königreich Avin sah eine gute Gelegenheit, die aufkeimende Macht zu stören und bereitete einen sorgfältig geplanten Bürgerkrieg vor.

Ein Mensch hat dreierlei Wege klug zu handeln:
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Dieser Beitrag wurde bereits 20 mal editiert, zuletzt von »Bolgar Weißbart« (5. März 2017, 22:33)


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Dienstag, 21. Juli 2015, 20:33

Chronik der vorherigen Zeitalter


IN BEARBEITUNG!!!

  • Hinweis

    Diese Informationen sind den Zivilisationen des IV. Zeitalters nicht bekannt. Mit dem hereinbrechenden Chaos ist nicht nur das Wissen über die Historie des III. Zeitalters verloren gegangen, sondern es wurde auch jenes sporadische Wissen in den Archiven und Bibliotheken der Weisen und Gelehrten über die vorangegangenen Zeitalter zerstört. Nur in Thao kann dieses Wissen wiedergefunden und sogar erlebt werden.
  • I. Zeitalter »Anfänge«

    Als I. Zeitalter bezeichneten die Historiker des III. Zeitalters die Zeit nach der Erschaffung der Welt bis zur Ankunft der Kinder Arsons, der Elben. Es ist nicht bekannt, wie lange diese Zeit andauerte und wie viele Zeitenwechsel vergingen, bis die Elben nach Fremgard kamen. Überhaupt ist nur wenig bekannt. Einige Hinweise fanden sich in den Archiven der Magiergilde oder der Elben. Doch waren auch sie nur bruchstückhaft. Eine vollständige Chronik des I. Zeitalters gab es nie.
    Den damals geläufigen Legenden nach hatte der Gott Kyrgomenion den Kontinent Fremgard erschaffen und mit ihm die Menschen. Es gelang den Menschen nicht, eine natürliche Ordnung aufzustellen, stets befanden sie sich im Krieg miteinander. Die Gier nach Macht und Einfluss war grenzenlos. Magier und Hexer, deren Macht die Grenzen des Vorstellbaren weit überschritten, lösten sich von ihrer sterblichen Hülle und wurden zu Wesen purer Magie. Zu späteren Zeiten würden sie sich als Götter verehren lassen. Konflikte und die Geschicke Fremgards beeinflussten sie in ihrem Sinne.

    Die Ära der Dämonen


    Gleichzeitig erstarkte eine andere Rasse - die Elfen. Elbenähnliche Wesen, die eine hohe Affinität zur Magie besaßen, aber auch die Kampfkunst liebten. In einem sich zuspitzenden Konflikt mit der Vereinigung der großen Magier von Thao, kam es schließlich zum "Elfenkrieg", der mehrere Zeitenwechsel andeuerte. Die Wende brachte die Apotheose der ersten Magier zu Göttern. Die Elfen wurden geschlagen und von den Göttern verflucht und verbannt. Die männlichen Elfen wurden in einen Zirkel gesperrt und Dämonen genannt, die weiblichen nannte man Feen, sie bevölkterten einen zweiten Zirkel. Auch niedere Chaoswesen, die den Namen Dämonen trugen, und den Elfen gedient hatten, wurden in den Zirkel verbannt. Sie waren unfruchtbar und konnten keine Magie mehr wirken. Doch sie waren nicht dumm und erforschten ihre ureigenen Gaben weiter - sie entdeckten die Druid. Eine spezielle natürliche Magieform einer jeden Rasse.

    Die Yig hingegen, eine besonders mächtige Dämonenrasse, gingen von Beginn an offensiver vor. Sie stahlen die Lebenskraft und die Gefühle der Menschen und nährten sich an ihnen gleich einem Parasiten. Da es den Göttern nicht gelang, auch sie in den Zirkel zu verbannen, war es an den Menschen, die Dinge selbst in die Hand zu nehmen. Unterstützt von den menschgewordenen Nephilim gründeten sie den geheimen Bund der Hüter. Zu irdischen Wesen geworden, hatten die Nephilim einiges an ihrer Kraft eingebüßt. Doch es gelang ihnen mit Hilfe der Menschen, die Yig in einer zeitlosen Gegenwart gefangen zu halten. Dabei opferten sie sich, um mit den Yig eingesperrt zu werden und so von innen zu verhindern, dass die Yig sich jemals wieder befreiten.
    Die verschollene Pforte von Yig sichert das Tor in diese eingefrorene Zeit.

    Infos zu den Harajin


    Die Götter des III. Zeitalters waren einst mächtige Magier, die sich Harajin nannten. Sie fanden einen Weg heraus, die Magie aus den Quellen der Natur zu nutzen (Winduin).
    Einer von ihnen war eine mächtige Hexe, Shada. Sie zerstritt sich mit dem Zirkel und schuf einen eigenen - vor allem auch um ihrem Geliebten ,Brev, die Fähigkeit der Magie zu schenken. Sie erschuf die Dschinne, Wesen die sie nach jahrelangen Experimenten mit wilder Magie speisen und ihnen damit Leben einhauchen konnte. Die Dschinne waren Dämonen, die Shadas Zirkel dienten. Der Zirkel bezeichnet sich als Majin. (Eine Verflechtung der Worte Diener und Dschinn) Nur mithilfe der Dschinne konnten die Majin Magie wirken.
    Die beiden Zirkel begannen sich zu bekämpfen und die Harajin siegten in einer epischen magischen Schlacht.
    Die Dschinne waren nun jedoch bereits so stark, dass sie allein in die Welt kommen konnten und so spalteten die Harajin die Seelen der gefallenen Majin - ein Teil der Seele wurde immer wieder geboren, ohne Erinnerung an sein Vorleben, ein Teil verblieb in den Dschinnen, die so an die Welt gebunden - aber schwach waren. Sie irrten als unscheinbare Geister durch die Lande.
    Im IV. ZA kamen die Dschinne durch Shadas Geist in Aria beschworen wieder hervor. Die Vereinigung der Seelenteile gewannen die Dschinne, doch Shada änderte nach einer Niederlage ihre Ziele und nutzt sie nunmehr als Körper für die Dämonen der neuen Zeit.

    Die Ära des Großreiches Aban


    Das Großreich von Aban entstand nachdem die Pforte von Yig geschlossen worden war. Es bestand einige hundert Zeitenwechsel. Durch die Macht des Ordens der Roten Rose sicherte das Reich seine Macht und bescherte der Menschheit ein paar Jahrhunderte Ordnung und Frieden. Aban erstreckte sich über weite Teile des westlichen Kontinents. Seine Hauptstadt befand sich tief in der Wüste Kyrgons. In den nördlichen Gebieten des heutigen Mael-Drams lebten Barbarenstämme, deren Horden immer wieder an den Grenzen des Reiches Dörfer und kleinere Städte brandschatzten und plünderten.
    Die Gesellschaft Abans ähnelte der Gesellschaft Kyrgons. Auch der Orden der Roten Rose war eine priesterliche Glaubensvereinigung. Es ist nicht bekannt, welchem Gott sie huldigten. Entscheidender Unterschied zur patriarchischen Gesellschaft Kyrgons ist jedoch, dass die Frauen in dieser Gesellschaft das Sagen hatten und alle wichtigen Ämter bekleideten.
    Als das Reich auf unerklärliche Weise zusammenbrach, wurde die Hauptstadt dem Erdboden gleich gemacht. Lediglich eine alte und geheimnissvolle Pyramide hat die Äonen bis heute überdauert. Innerhalb dieser Pyramide ist die Zeit nicht kontinuierlich, sondern vielmehr verschwommen. Generationen der verschiedensten Zeitalter können dort aufeinander treffen. Was den Orden der Roten Rose betrifft, so gibt es Gerüchte, dass er im Geheimen noch immer existiert und die Pforte von Yig bewacht.

    Die Ära der Drachen


    Immer wieder gab es eine Ära der Drachen und Drachenreiter. In Regelmäßigen Abständen leisteten sie sich einen blutigen Krieg mit ihren Erzfeinden, den Schattendrachen. Immer und immer wiederholte sich dieser Krieg und immer und immer wieder gewannen die Schattendrachen die Oberhand und tauchten die Welt in Dunkelheit. Eine Dunkelheit, in der nichts überleben kann.
    Die Schattendrachen, die sich selbst Tânin nennen, ernähren sich vom Tod, den diese Dunkelheit mit sich bringt. Sobald alles Leben genommen ist, fallen sie wieder in einen tiefen Schlaf, aus dem sie nur der Erwecker wieder befreien kann, um eine neue Ära der Schattendrachen einzuläuten. Die Drachen hingegen werden durch ihre Seelenbinder wiedergeboren, die gleichzeitig mit dem Erwecker zurück auf die Welt geschickt werden, um das Gleichgewicht zu halten.
    Es steht zu vermuten, dass das Großreich von Aban wegen eines solchen Krieges der Drachen unterging. Doch gibt es dafür keinerlei Anhaltspunkte oder Beweise.

    Die Ära des magischen Zirkels


    Nach der Zerstörung Abans herrschte lange Zeit Chaos auf Fremgard. Königreiche entstanden und zerfielen. Doch im Hintergrund etablierte sich still und heimlich eine neue Macht. Ein magischer Zirkel aus nur dreizehn mächtigen Magiern übernahm die Macht und unterwarf die instabilien Reiche seiner Kontrolle.
    Der mächtigste Magier unter ihnen, der Schattenmagier, herrschte als unbezwingbarer und unsterblicher Tyrann über die Menschen. Seine Macht war ohnegleichen. Sie erinnerte an die Macht der Hexer und Magier der Anfänge. In ihm ruhte das Potential eines Gottes.
    Die anderen zwölf Magier bezogen ihre magische Macht aus seltenen und geheimnissvollen Mondsteinen oder Sonnensteinen. Ihre Macht reichte bei weitem nicht so weit, wie die des Schattenmagiers, doch waren auch sie nahezu unbezwingbare Meister der Magie.
    Erst als der erste Lichtmagier, ein geheimnissvoller Kundiger der reinen Energie, auf die Bildfläche trat, brach die Herrschaft des magischen Zirkels in sich zusammen. Er zog sich in den Untergrund zurück und existiert bis zum heutigen Tag im Geheimen und Verborgenen.

    Die Ära der Avatare


    Am Ende ihres Lebens, wenn die Zeit reif war und die Gestirne günstig standen, verließen die Lichtmagier die Welt der Lebenden und stiegen auf in eine neue Seinsebene. Über die Jahrhunderte hinweg war so eine ganze Reihe von Lichtmagiern zu Avataren geworden.
    Ähnelten sie in ihrer Existenz zwar den Göttern, unterschieden sie sich doch grundlegend von ihnen. Sie waren keine magischen Wesen, sondern Wesen der Druid, negamagische Wesen. Ihre wachsende Zahl wurde für die Götter zur Bedrohung und es kam zu Konflikten und Auseinandersetzungen. Viele Götter und Avatare wurden in dieser Zeit der himmlischen Kriege ausgelöscht.
    Ihren Höhepunkt fand jene Zeit in der kurzzeitigen Verbannung der Götter aus Fremgard. Die Magie verschwand und kein Magier war mehr der Zauberei fähig. Deshalb spricht man von der Ära der Avatare oder der Herrschaft der Avatare.
    Es ist nicht bekannt, wie lange diese Zeit andauerte, doch kehrten die Götter zurück und lebten seither in gegenseitiger Akzeptanz mit den Avataren.

  • II. Zeitalter »Ordnung«

    Sprachen die Historiker vom II. Zeitalter, so meinten sie jene Zeitspanne von der Ankunft der Elben bis zur großen Schlacht von Handelskreuzung. Dass diese Zeit keine Ära innerhalb des I. Zeitalters war, sondern ein eigenes Zeitalter, hatte seine Begründung in der Tatsache, dass das I. Zeitalter auch als das Zeitalter der Menschen bezeichnet wurde. Existierten andere humanoide oder goblinoide Lebensformen, so spielten sie jedoch nie eine Rolle in der Zeitgeschichte. Das I. Zeitalter war geprägt von den Menschen und ihren Machtkämpfen.
    Das II. Zeitalter zeichnete sich dem gegenüber dadurch aus, dass andere humanoide und auch goblinoide Lebensformen in der Zeitgeschichte an Bedeutung gewannen und entscheidend zur Entwicklung und Veränderung Fremgards beitrugen.

    Die Ankunft der Elben


    Die erste humanoide Rasse, die Fremgards Bild nachhaltig verändern sollte, waren die Kinder des Arson, die Elben. Sie kamen über den großen Ozean im Westen und siedelten sich an Fremgards Küsten an. Nach anfänglichen Konflikten, die von den misstrauischen Menschen entfacht worden waren, kamen sich beide Seiten näher und bald schon erkannten die Menschen, dass sie von den Elben sehr viel lernen konnten. So entstand ein bedeutendes Bündnis, das länger hielt als nur einige Zehntage. Ein gemeinsames Reich unter der Führung des Menschenkönigs Olaf I. und des Elbenfürsten Caranthir Ancalimon wurde gegründet. Die Elben lehrten die Menschen zahlreiche Dinge aus ihrer Kultur, was zu einer enormen Weiterentwicklung der moralischen und ethischen Werte führte, aber auch neue Technologien in der Landwirtschaft oder die elbische Architektur wurden von den Menschen übernommen. Handelsnetzwerke wurden errichtet. Die Gesellschaft der Gelehrten, Philosophen und Wissenschaftler entstand und verdrängte die Gesellschaft der Krieger und Despoten. Aus zahlreichen Verbindungen gingen Kinder beider Rassen hervor. Die Halbelben, wie die Kinder solcher Verbindungen genannt wurden, waren Symbol und Zeichen des Zusammenhalts und des Endes von Chaos und Anarchie.

    Die Begegnung mit den Zwergen


    Bis zu diesem Zeitpunkt war allerdings nur die Hälfte des Kontinents erforscht. Niemand wusste was sich östlich des Grats befand. Zwar hatte es immer wieder Expeditionen gegeben, die das Gebirge zu durchqueren beabsichtigten, doch war keine einzige dieser Expeditionen je zurückgekehrt.
    Als daher eines Tages Nachrichten von einem seltsamen Volk aus den Bergen Elbenfürst Caranthir Ancalímon und den damaligen Menschenkönig Sigmar I. erreichten, war das Erstaunen groß. Die Bergbauern in den Ausläufern des Gebirges hatten seltsame Wesen über den Grat kommen sehen. Sie trugen schwere Rüstungen und waren mit Äxten, Streithämmern und Armbrüsten bewaffnet. Unverzüglich entsandten die Herrscher eine Streitkraft und Diplomaten, um den Fremden zu begegnen und ihre Absichten zu ergründen. So trafen sich die Vertreter der Menschen und Elben mit den Fremden unweit der damals noch kleinen Gebirgssiedlung Kratun.
    -----Die Chronisten jener Zeit beschrieben die Ankömmlinge folgendermaßen:
    -----»Es waren imposande, kleine Gestalten, gehüllt in Rüstungen, die sowohl majestätisch als auch -----praktisch wirkten. Ihre kleinen Körper schienen überall mit Haaren bedeckt zu sein. Man merkte -----sofort, dass sie Wesen der Tat und des Handwerks waren. Geistreiche Gespräche lagen ihnen -----nicht. Dies merkte man besonders an ihrer Antwort auf die Frage der Elben, ob sie zu einem -----Bündnis bereit seien. 'Buahahaha, Ihr Langen seid mir ein bekloppter Haufen. Rückt mit einer -----Armee an, um ein Bündnis anzubieten', hatte Morkun Felsenbrecher unter lautem Gelächter -----gebrüllt, in die Hand gespuckt und sie den Diplomaten entgegengereckt.«

    Zusammen mit den Zwergen kamen auch die Halblinge und Gnome über den Grat und schlossen sich dem Bündnis an. Es stellte sich heraus, dass die Zwerge bereits seit unzähligen Zeitenwechseln im Grat lebten. Mehrere Dutzend unterirdische Gewölbe umfasste ihr Reich. Die Menschen lernten von den Zwergen das Handwerk und die Halblinge brachten bereicherten das Bündnis mit ihrer unübertrefflichen Kochkunst. So leistete jedes der Völker seinen Beitrag.

    Die neuen Götter


    Die Menschen hatten über Jahrtausende hinweg den Schöpfergott Kyrgomenion angebetet. Doch mit dem Auftreten der Elben und Zwerge, hatten auch die magischen Sphärenwesen, die einst mächtige Magier gewesen waren, ihre Existenz offenbart und ließen sich fortan als Götter neben Kyrgomenion anbeten. Ihre Anhängerschaft wuchs schnell, denn Kyrgomenion war auch Sinnbild für das chaotische und vergangene Zeitalter, weshalb viele sich von ihm abwandten. Die Anhänger des Urvaters, wie Kyrgomenion auch genannt wurde, versuchten mit allen Mitteln eine Abwendung von ihm zu vermeiden. Sie agierten als Demagogen auf öffentlichen Plätzen und predigten seine heiligen Absichten. Für sie gab es nur einen Gott. Die anderen Götter, die ihren Anhängern sogar von Zeit zu Zeit erschienen, waren für sie nur magische Illusionen und Ketzerei. Mit der Zeit verschärfte sich der Konflikt zwischen den beiden Seiten immer deutlicher. Während die Elben, Zwerge und Halblinge nur zusahen, da sie schon immer andere Götter gehabt hatten und nicht an den Einen glaubten, lieferten sich militante Anhänger Kyrgomenions zunehmend blutige Auseinandersetzungen mit den Anhängern der neuen Götter.

    Parkott Talsons und der Glaubenskrieg


    Etwa einhundertfünfzig Zeitenwechsel später erhob sich ein Gelehrter aus den Reihen der Kyrgomenen und vereinte eine große Schar von Anhängern um sich. Sein Name war Parkott Talsons. Parkott sprach zu der Menge, wie niemand sonst zuvor. Man sagte ihm bald nach, er sei der Sohn Kyrgomenions, gekommen um sie von dem falschen Glauben zu erretten. Doch es gab auch zahlreiche Menschen, die weiterhin den anderen Göttern huldigen wollten. Damit wollte sich Parkott nicht zufrieden geben. Er rief zum Krieg gegen die Gottlosen auf. Die Menschen, die bis dahin von Kriegen jeglicher Art verschont geblieben waren, sahen sich nun ratlos einem solchen gegenüber. Die Elben versuchten zu schlichten, doch ihre Delegation wurde auf Parkotts Befehl hin festgenommen und öffentlich exekutiert. Somit waren nun auch die Elben am Krieg beteiligt. Die Zwerge hingegen hielten sich zurück und standen keiner Seite bei. Sie hatten ein Bündnis geschlossen, das für beide Seiten galt. Sie zogen sich in den Grat zurück und beobachteten.
    Parkott zog mit seiner Armee nach Süden über den Winduin und erbaute dort die Festung Bryn-Shuldor an der Spitze der Bucht der Ruhe. Rasch eroberte er das Land südlich des Winduin und ließ alle umbringen, die sich nicht zu Kyrgomenion bekannten. Ein Glaubenskrieg entfachte auf Fremgard, der Tausenden das Leben kostete und über Jahrzehnte andauern sollte.

    Die Öffnung des Neunten Zirkels


    Diese Zeit der Unruhe nutzte ein Mann um Fremgard eine weitere Bürde aufzuladen. Ein mächtiger Magier, der bekannt ist unter dem Namen Sinfald der Gierige, zog aus und überquerte mit der Hilfe von Gebirgsführern der Zwerge den Grat. Es ist nicht bekannt, was ihn dazu bewegte und sogar die ältesten Weisen der höchsten Schulen haben keine Antwort auf diese Frage. Sobald er das Gebirge überquert hatte, tötete er seine Begleiter und machte sich daran, das Land dahinter zu erkunden. Was er dort vorfand weiß bisher niemand, aber es muss ihm für seine Pläne ausgereicht haben.
    So gibt es Hinweise darauf, dass Sinfald irgendwo im Land hinter dem Grat ein Tor zum neunten Zirkel öffnete und damit das gesamte Land verpestete. Der neunte Zirkel ist nichts anderes als der Dämonenzirkel. Die freigelassenen Dämonen verwüsteten das Land jenseits des Grats und brachten die Fäulnis und ihre Diener, die Orks, mit, die als erstes damit anfingen, die Ausläufer des Grats zu erkunden und gelegentlich Zwergentrupps anzugreifen, die dort patroullierten. Was genau geschah und wie es ablief ist bis heute unbekannt.

    Der Bruch des Bündnisses der Völker


    Irgendwie schaffte es die Fäulnis über den Grat zu kommen und ihre verheerende Wirkung zu verbreiten. Jene die von ihr ergriffen wurden starben oder veränderten sich. Die Zwerge, die ihre Festungen und Gewölbe im Grat gebaut hatten, wurden zuerst befallen. Diejenigen von ihnen, die nicht starben, veränderten sich. Ihre Züge verunstalteten sich, ihre Absichten wurden finster. So spaltete sich die Gemeinschaft der Zwerge in zwei Lager, ohne dass die Menschen und Elben etwas davon erfuhren. Die Zwerge fochten den Kampf gegen ihre eigenen Angehörigen allein aus. So kam es, dass eine größere Gruppe der Befleckten, wie die Zwerge ihre infizierten Verwandten bezeichneten, das Gebirge verließen und begannen das Land jenseits des Grats zu bevölkern. Gleichzeitig zog eine weitere Gruppe aus, um das bekannte Land unsicher zu machen. Sie griffen Menschen wie Elben an und zogen damit deren Zorn auf sich, genauer gesagt auf die Zwerge. Denn sie wussten zu diesem Zeitpunkt nichts von deren Unheil. So kam es zum Bruch des Bündnisses und es entbrannte ein Krieg, der den Zwergen unsägliche Verluste einbrachte. Sie verloren zahlreiche ihrer Festungen und Gewölbe, bevor die übrigen Rassen ihren Fehler erkannten und die Waffen senkten.

    Der Gottesstaat Kyrgon


    Parkott, der in dem Jahrzehnte dauernden Krieg außer Acht gelassen worden war, hatte sich südlich des Winduin ein eigenes Reich aufgebaut. Der Krieg um seine Unabhängigkeit war gewonnen, als die Menschen Mael-Drams ihre Waffen gegen die Zwerge gerichtet hatten. Er selbst hatte die Zeit der Gefechte genutzt, um sich dem Studium der Magie zu widmen. So wurde er zu einem der mächtigsten Magier Fremgards.
    Sein Ziel war erreicht, er hatte ein eigenes Reich, das nur einem Gott huldigte und daher sah er keinen Sinn für einen weiteren Feldzug. Mit Hilfe der Magie erreichte er eine Lebensspanne, die bisher nur den Elben nachgesagt worden war. Seine Herrschaft wandelte sich ebenfalls, er wurde zunehmend weiser und friedliebender und lehrte auch sein Volk ähnliche Tugenden. In seinem Werk »De Magna Vacatione«, der Großen Befreiung, deutet er auf sehr überzeugende Weise die Eigenschaften des Kyrgomenion als die eines fürsorglichen Vaters, der immer über seine Kinder wacht und sie nur mit den ihnen eigenen Zügen ausgestattet hat, damit sie sich in der rauen Welt, die er ihnen geschaffen hat, bewähren konnten und überlebten. Der Krieg im Grat war für ihn und sein Reich, das er Kyrgon nannte, ein Segen. Es hatte somit die Zeit sorglos zu gedeihen und sich zu entwickeln.

    Der Krieg zwischen Elben und Zwergen


    Nach dem Krieg im Grat forderten die Zwerge Wiedergutmachung von den Menschen und Elben für ihre Verluste. Erstere willigten ein. Die Elben jedoch weigerten sich. Ihr König, Amras Míriel, spie König Lofgar vor die Füße und verhöhnt ihn sogar für diese Dreistigkeit. Mit dieser Tat zogen sich die Elben den Hass und Zorn der Zwerge zu und Lofgar schwor einen Eid, dass er sich und die Zwerge von dieser Demütigung mit Amras Blut reinwaschen würde. Es kam zu erneuten Spannungen zwischen Zwergen und Elben, die in kleineren Scharmützeln auf dem Land von Sigmar III. ausgetragen wurden. Und während Sigmar III. seine Wiedergutmachung leistete und beim Aufbau der Zwergenfesten half, verschärften sich die Auseinandersetzungen und es kam nach mehr als fünfzig Zeitenwechseln erneut zum Krieg, diesmal zwischen Zwergen und Elben. Ohne die Hilfe der Menschen, die sich aus diesem Gefecht heraushielten, waren die Elben den zwar dezimierten, aber dafür sehr kampferprobten, Zwergen unterlegen. Nach fast zweihundert Zeitenwechseln fiel König Amras bei der Schlacht um Elevaine, der letzten Elbenzuflucht, und der Krieg war vorüber. Lofgar hatte zu diesem Zeitpunkt das stattliche Alter von sechshundertdreiundachtzig Zeitenwechseln erreicht, was selbst für Zwerge beachtlich ist; dies brachte den Zwergen den Ruf ein, unerbittlich in ihren Zielen zu sein, da er sogar den Tod hatte warten lassen. Er starb wenige Tage später.

    Die I. Terrorherrschaft der Magiergilde


    Kurz nachdem der Krieg zwischen den Elben und Zwergen beendet war, kam es in Mael-Dram zu einem gewaltigen Umsturz. Der regierende König der Menschen wurde gestürzt und ein mächtiger Magier übernahm die Macht. Es war kein geringerer als der mächtige Schattenmagier Moldevort, der schon im I. Zeitalter Fremgard unterjocht hatte. Mehrere Jahrzehnte unterjochte er das Land, bis seine Herrschaft schließlich auf geheimnissvolle Art und Weise ein Ende fand. Es heißt, dass seine vier Töchter etwas damit zu tun hätten. Doch gibt es über sein Verschwinden nichts als Spekulationen.
    Der Enkel des gestürzten Königs bestieg den Thron und die Königsfamilie übernahm wieder die Regierungsgeschäfte im Land. Das Ansehen der Magiergilde sollte jedoch für lange Zeit verdüstert sein.

    Der große Krieg


    In der Zwischenzeit hatten die Befleckten ein eigenes Reich auf der anderen Seite des Grats geschaffen, das sie die Abgründe nannten. Sie hatten sich sogar mit den Dämonen verbündet und eine Art Unterwürfnisabkommen getroffen, wodurch sie Diener der finsteren Kreaturen wurden. Sie beschäftigten sich mit dunkler Magie und wandten sich von der Kriegsführung und dem Handwerk ab. Zu ihnen stießen bald noch die Dunkelelben, Elben die im Krieg gegen die Zwerge von der Fäulnis, die im Grat wütete, befallen worden waren und überlebten. Offenbar bildeten die Dämonen, Orks, Befleckten und Dunkelelben ebenfalls ein Bündnis, denn kaum waren die Kämpfe westlich des Grats ausgetragen, fielen die Horden der Anderen Seite, wie die östlichen Lander auch genannt werden, über die westlichen Länder her und brachten Tod und Zerstörung. Die Zwerge verloren bei der Verteidigung des Grats sechs ihrer zehn Gewölbe. Sogar die Elben, die sich kaum vom Krieg gegen die Zwerge erholt hatten, standen ihren ehemaligen Feinden bei und auch die Menschen unter der Führung von Baltamor II. standen ihnen bei. Sogar Parkott Talsons, dem man mittlerweile Unsterblichkeit nachsagte, rückte mit einer Armee an, um den Verteidigern beizustehen. Für die Zeit des Krieges wurden alle Konflikte vergessen und das Bündnis erneuert. Das Antlitz des Feindes war voller Hass und Mordlust. Immer weiter drangen die Horden des Chaos in die westlichen Lande ein und erreichten sogar die Stadt Handelskreuzung.
    Dann geschah etwas, womit niemand gerechnet hatte: Parkott setzte einen Zauber frei, bei dem er einen von Kyrgomenions Avataren herbeirief. Unbarmherzig wütete das Ungeheuer unter den Feinden und dezimierte ihre Armeen bis nur noch einzelne, verstreute Gruppen die Flucht ergriffen. Die Hauptstreitmacht war vernichtet und so fiel es den Verteidigern leicht die versprengten Reste zusammenzutreiben. Doch gab es auch einige Chaoswesen, wie die Orks oder die Trolle, die sich nicht vertreiben ließen. Sie schafften es sich in den Gebirgen des Diesseitigen Landes einzunisten. Parkott kostete die Beschwörung das Leben, es bedurfte all seine Energien, den Avatar unter Kontrolle zu halten und der Kampf hatte lange gedauert. Seitdem gilt er als der größte Held des II. Zeitalters. Ihm zu Ehren begann mit seinem Tode eine neue Zeitrechnung - die Zeitrechnung des III. Zeitalters.
  • III. Zeitalter »Fäulnis«

    Das III. Zeitalter ist geprägt von vielen kleineren Unruhen, Invasionen und Konflikten zwischen den verschiedenen Rassen und Reichen Fremgards. Allgegenwärtig ist die Fäulnis mit ihren chaotischen Kreaturen.

    Die II. Terrorherrschaft der Magiergilde


    Im 203. Zeitenwechsel des III. Zeitalters kommt es nach gut 700 Zeitenwechseln erneut zu einer Terrorherrschaft der Magiergilde. Diesesmal jedoch ist nicht der Schattenmagier Moldevort Ursache des Terrors, sondern ein Magier nahmens Partho. Er war unzufrieden mit der Situation in Mael-Dram. Die Regierungsgewalt sollte nach seinen Ansichten jenen mit Macht zustehen und nicht einfachen Menschen. Für ihn waren nichtmagische Menschen eine Art Untermenschen. Sie waren weniger wert als Magier und daher auch nicht dazu bestimmt, zu regieren. Seine Herrschaft dauerte etwa drei Zeitenwechsel an, dann wurde er von Meister Algemias besiegt. Algemias übergab die Regierungsgewalt wieder der Königsfamilie und bemühte sich königlicher Berater um Wiedergutmachung.
    Dies sollte ihm jedoch erst wirklich gelingen, als er im 298. Zeitenwechsel des III. Zeitalters zum Administrator der Magiergilde gewählt wurde. Seitdem bemühte er sich, die Gilde in eine anlaufstelle für Bedürftige und Hilfesuchende zu verwandeln. So legte er den Grundstein für Administratoren wie Rian Fe oder Entro.

    Das I. Triumvirat in Mael-Dram


    Im 306. Zeitenwechsel des III. Zeitalters sorgten schlechte Ernten und eine Pestepideme für große Unzufriedenheit in der mael-dramischen Gesellschaft. Es kam zu Aufständen. Nicht nur die Bauern auf dem Lande und die Bürger in den Städten randalierten, plünderten und brandschatzten. Auch Adelige beteiligten sich an den Rebellionen gegen die schwache Führung König Baltamors. Gut einen Zeitenwechsel dauerten die Aufstände an, bis der König schließlich gewaltsam abgesetzt wurde und ein Triumvirat gebildet wurde, welches die Regierungsgeschäfte fortan übernehmen sollte. Diesem Triumvirat gehörten ein Hohepriester Venoras, ein General des Militärs und ein sehr reicher Kaufmann aus Handelskreuzung an. Drei Zeitenwechsel lenkten sie die Geschicke des Landes, doch liefen ihre Vorstellungen des Regierens zunehmend auseinander, bis es schließlich zum endgültigen Bruch kam. Viele der Bürger und Bauern wünschten sich zu jenem Zeitpunkt wieder den König zurück. Dieser sah seine Zeit gekommen und ergriff wieder die Macht.

    Die Fremden aus dem Geborgenen Land


    Viele Zeitenwechsel herrschte relative Ruhe auf Fremgard, doch im 527. Zeitenwechsel des III. Zeitalters sollte diese Ruhe ihr Ende finden. Mit der Öffnung eines Portals in eine andere Welt oder auf einen anderen Kontinent kam eine kleine Gruppe Fremder nach Fremgard. sie selbst bezeichneten sich als Bewohner des Geborgenen Landes. Es mag Zufall sein oder Schicksal, doch mit der Ankunft dieser Fremden aus dem Geborgenen Land sollten sich die Geschehnisse überschlagen. Unruhen, Invasionen, Terror und unglaubliche Veränderungen sollten die Folge sein.

    Die Schwarze Allianz


    In den folgenden Zeitenwechseln kam es zu Entwicklungen östlich des Grats, die im Westen für Unruhe sorgten. Der düstere Magier Katmos vereinigte die Geschöpfe des Ostens unter seinem Banner und schuf die mächtige Schwarze Allianz. Sein Ziel und Bestreben war es, den Westen zu erobern und für alle Zeiten zu unterjochen, um Khôrn, dem Blutgott des Chaos das größte Opfer darzubringen, dass ihm jemals ein Gläubiger gebracht hat.
    Die Herrscher der Dunkelelben, Befleckten, Orks und Dämonen unterwarfen sich dem mächtigen Magier und waren begeistert von seinem Plan. Seit der schrecklichen Niederlage bei Handelskreuzung Ende des II. Zeitalters sannen die Geschöpfe des Chaos darauf, sich für diese Schmach zu rächen. Katmos gab ihnen die Möglichkeit dazu.
    Doch der Westen wurde gewarnt und bereitete sich vor. Zwar wurden zwei der insgesamt vier Zwergenfestungen erobert, doch drangen die Horden des Chaos nicht in die Ebenen westlich des Grats vor.
    Schließlich fand die Invasion ihren Stop, als die Hexe Samdyha Katmos besiegte und sich zur neuen Kaiserin der Schwarzen Allianz krönen ließ.

    Die Invasion der Insler


    Doch eine neue Gefahr offenbarte sich. Katmos hatte die Machtübernahme durch die Hexe Samdhya kommen sehen und sich eine Alternative geschaffen. Das unbekannte Volk der Noknuka, welches auf der Insel Noknuk südwestlich des Winduindeltas lebte, war perfekt geschaffen für seine Pläne. Er gab ihrem Führer das Schwert der Zerstörung, welches der Legende zufolge einst Kyrgomenion selbst geschmiedet haben soll. Dieses Schwert ließ die Noknuka rasende Bestien werden und sie begannen im 532. Zeitenwechsel des III. Zeitalters ihre Invasion des Kontinents gerade als die Gefahr im Osten gebannt schien.
    Schnell wurde offenbar, dass die Menschen, Elben und Zwerge selbst mit der Hilfe Kaiserin Samdhyas und der Schwarzen Allianz nichts gegen diese fleischfressenden Bestien entgegenzusetzen hatten. Einzig der Handschuh des Schaffens, welcher gemäß der Legende das Gegenstück zum Schwert der Zerstörung darstellte, würde die Macht des Schwertes brechen und so die Invasion stoppen können.
    Im letzten Augenblick, kurz bevor die Stadt Kriev dem Erdboden gleichgemacht wurde, kehrte die Suchexpedition mit dem Handschuh zurück. Die Insler wurden besiegt und vom Kontinent vertrieben. Die freien Völker waren gerettet.

    Die Herrschaft der Avatare


    Auf den befreienden Sieg sollte jedoch keine Zeit des Friedens und der Ruhe folgen. Noch im selben Zeitenwechsel stieg der alte Administrator der Magiergilde, Algemias, ins Ant'kreon auf. Er wurde zu einem der Avatare, den Gegenstücken der Götter, und brachte so das Gefüge des Gleichgewichts durcheinander. Die Avatare sahen ihre Zeit gekommen und wollten die Götter wie dereinst verdrängen und alleine über die Welt wachen.
    Mit Hilfe der fanatischen Idealisten Koyasha und Lotarìl Samôrekh wurde die Reinkarnation des Traumdämons, der Traumjunge Thor, erweckt, der sich nun nichtmehr als Vermittlungsmacht zwischen Göttern und Sterblichen missbrauchen ließ und damit das göttliche Kollektiv mit jedem Tag schwächte. Dem abtrünnigen und machtgierigen Magier Rian Fe gelang es indes die Gunst der Stunde zu Nutzen und das Volk Krievs auf seine Seite zu bringen. Er half der Magiergilde, den Zorn des Volkes zu besänftigen, und ließ sich im Gegenzug zum Administrator ausrufen. Die Götter erwählten ihn, gegen den Traumjungen in den Kampf zu ziehen und diesen rechtzeitig zu vernichten. In einer kurzen, aber ereignisreichen Schlacht in Kar-Kazar verlor die Delegation der Magiergilde gegen Koyasha und Lotaril. Der Traumjunge konnte nicht getötet werden und die Magie verschwand für einen Zeitraum von knapp zehn Zeitenwechseln aus Fremgard. Diese radikale Veränderung der Realität sorgte für Spannungen und Konflikte.

    Das II. Triumvirat in Mael-Dram


    Eine Folge des Verschwindens der Götter und der Magie war der Zusammenbruch der Monarchie sowie die Hetzjagd auf alle ehemaligen Magier. König Sigmar IX. wurde abgesetzt und zum zweiten Mal in der Geschichte Mael-Drams übernahm ein Triumvirat aus drei Konsuln die Macht. Bestehend aus einem General, einem Priester Kyrgomenions und einem einfachen Mann ähnelte es dem letzten Triumvirat auf verblüffende Art und Weise.
    Auch dieses Triumvirat sollte nur wenige Zeitenwechsel seine Macht sichern können, ehe es auseinanderbrach. König Sigmar erlangte seine Krone zurück, führte jedoch eine konstitutionelle Monarchie ein und tat damit den ersten entscheidenden Schritt in Richtung einer Demokratie.

    Die Veränderungen in Kyrgon


    Auch Kyrgon blieb von Veränderungen nicht verschont. Der langjährige Patriarch, Simorem, wurde abgesetzt und der fanatische Hohepriester Horax übernahm die Führung des Gottesstaates. In der Provinzstadt Kratun kam es zur Rebellion durch die Freiheitskämpfer Koyasha und Lotaril und sie sagte sich von Kyrgon los. Die erste Republik Fremgards wurde im 536. Zeitenwechsel des III. Zeitalters ausgerufen.
    Diese Veränderungen führten dazu, dass es zu einem Krieg zwischen Kyrgon, das Handelskreuzung annektiert hatte, und Mael-Dram kam, dass Kratun unterstützte. Erst als König Sigmar IX. und Patriarch Simorem auf den Plan traten, fand der Krieg rechtzeitig ein Ende, um die stümperhafte Invasion einiger Geschöpfe des Ostens abzuwehren, welche sich in der Zwischenzeit mit Kratun verbündet hatten.

    Die Rücker der Götter und der Magie


    Kratun wurde zu einem Inbegriff der Freiheit. Der Freiheit von den Göttern und allen Tyrannen. Doch das Gedankengut der Götterbezwinger, der Wächter der Freiheit, konnte sich nicht in die anderen Staaten verbreiten. Die Menschen sehnten sich zurück nach Orientierung und höheren Mächten und verdammten die Vernichtung der Götter. So kam es, dass das Schicksalskind Emmea, geboren als Halbfee und aufgezogen als Waise, als Einzige ein Loch im Gefüge der Avatare spürte und ihre Sinne in Kontakt mit den Energien des Winduin treten konnten. Der Administrator Rian Fe wurde auf sie aufmerksam und führte sie mit einer neuen Delegation zurück nach Kaz-Kazar, wo sie das Loch vergrößern und die Magie zurück nach Fremgard holen sollte. Erneut trafen sie auf Koyasha und Lotaril, doch diesmal ging die Auseinandersetzung erfolgreich aus. Lotaril wurde zu einem Avatar, während Rian Fe in seiner Gier den Gott Khorne in sich aufnahm und Kar-Kazar fast vernichtete. Erst die Götterklinge Eves und die Zusammenarbeit beider Kontrahenten konnten ihm Einhalt gebieten. Er zog sich zurück und gab sein Amt auf. Sein Nachfolger leitete eine neue Terrorherrschaft der Magiergilde ein. Auch die Wächter der Freiheit gaben ihren Kampf auf und gingen nun ihrer Wege.

    Die III. Terrorherrschaft der Magiergilde


    Administrator Kato und viele andere Magier der Gilde sahen in der Rückkehr der Magie einen Auftrag für sich selbst. Sie hatten das Trümmerfeld der Welt gesehen. Sie hatten gesehen, wie die Welt zerfallen war, als die Magie schwand. So fühlten sie sich bestärkt und waren davon überzeugt, dass es den Magiern vorbehalten sein sollte, die Welt zu regieren und zu lenken. Während an der Brücke von Handorra noch eine Schlacht tobte, übernahm die Gilde die Kontrolle über Kriev.
    Moldevort, der plötzlich wieder aufgetaucht war, übernahm kurzerhand die Führung der Gilde. Seine Einflüsterungen hatten Kato überhaupt erst zu jenen fatalen Schritten verleitet. Und so brach die dritte Terrorherrschaft der Magiergilde an. Moldevorts Regime hielt die Stadt Kriev und ihr Umland fest im Griff. An Aufstand war nicht zu denken. Selbst in den Reihen der Magier wurden Andersdenkende eingesperrt.
    Doch auch diese Herrschaft Moldevorts fand ein jähes und überraschendes Ende. Kaum einen Zeitenwechsel war er an der Macht. Er zog sich zurück und die Gilde bekam einen jungen Wassermagier zum Administrator. Administrator Entro verstand es, das Volk zu beruhigen und die Stimmung zu Gunsten der Magiergilde umzukippen. Die Magiergilde wurde ein Ort des Rates und der Unterstützung.

    Die Entdeckung Seegards


    Während es auf dem Festland drauf und drüber ging, hatten die Insler, die nach ihrer fehlgeschlagenen Invasion nach Noknuk zurückgekehrt waren, ihr brutales und kanibalisches Leben hinter sich gelassen. Sie waren unter Führung ihres Königs Kordoban zu einem absolut pazifistischen und naturverbundenen Volk geworden. Ihr Augenmerk lag auf der Landwirtschaft und der Technik. So waren sie auch die ersten und die einzigen, die Schiffe bauten, die auch die weiten Ozeane befahren konnten und nicht an die Küste gefesselt waren.
    Das veranlasste die Insler dazu, die Küsten Fremgards hinter sich zu lassen und die weiten Ozeane zu befahren. Unter anderem entdeckten sie dabei den Kontinent Seegard. Die Noknuka wurden zu einem Seehandelsvolk mit riesigen Schiffen und einer eindrucksvollen Flotte. Sie trieben Handel mit den Fremgardern, wie mit den Seegardern und versorgten beide Seiten mit den Rohstoffen und Handelswaren der anderen. Das Welthandelsimperium der Insler nahm seinen Anfang.

    Die geheimnissvolle Gilde aus Übersee


    [...]

    Die Schlacht der Götter


    Nachdem Mael-Dram über Monate hinweg von umher streifenden Chaoskreaturen geplagt worden war und die Menschen sich zu größten Teilen in die Städte zurückgezogen hatten, was den Handel und die Landwirtschaft praktisch zum Erliegen brachte, verschwanden die Kreaturen urplötzlich. Schnell wurde jedoch klar, dass sie sich im Grünhautwald organisierten und eine große Steitmacht bildeten.
    Der Grund lag im Streit der Götter Menorr und Malal, welche sich um den Besitz der Seele der mächtigen Magierin Eldrith stritten. So gaben sie es zumindestens vor. Geschürt wurde dieser Konflikt vom Gott Caine. Fremgard bot den beiden einen neutralen Kriegsboden, wo sie ihre Armeen der Verstorbenen und Chaoskreaturen aufeinander treffen lassen konnten. Der Kommandant der Chaoshorden, Malkor, ließ die Schlacht aus persönlichen Gründen direkt vor Kratun stattfinden und die Stadt in einem Flammenmeer vergehen.
    In einer gemeinschaftlichen Offensive fielen die Magier der Magiergilde unterstützt vom Zirkel der Druiden und den Soldaten Mael-Drams den geschwächten Armeen in die Flanke und bewahrten den Kontinent so vor seiner entgültigen Zerstörung. Kratun wurde wieder aufgebaut und zu einem Ort der Wissenschaft und Rassenverständigung.

    Die Wiedererweckung der Schattendrachen


    [...]


Ein Mensch hat dreierlei Wege klug zu handeln:
1. Durch Nachdenken - das ist der edelste.
2. Durch Nachahmen - das ist der leichteste.
3. Durch Erfahrung - das ist der bitterste.
(Konfuzius)

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Freitag, 24. Juli 2015, 21:32

Die Magie im IV. Zeitalter und allgemeine Informationen

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    Hier findet ihr alle wichtigen Hinweise zur Magie im IV. Zeitalter.
  • Die Magie im IV. Zeitalter

    Wir haben das Regelwerk weggelassen, damit ihr statt langem Fließtext einen einfachen Einstieg habt. Wendet euch einfach per PN an Bolgar, Myr, Düsterklinge oder Sayet und sie werden euch als Mentor durch die ersten Posts begleiten, und euch dabei alles wesentliche mitgeben.

    Im III.ZA wurde die Magie einst durch das Feenkind Emmea wiedererweckt und schließlich mehrere Zyklen später durch die Austrocknung des Windiun als magische Quelle zerstört. Mit ihr auch die Götter, die daraus bestanden.
    Im IV. ZA blieb dies so, bis ein Urenkel Emmeas, Luan, die Magie aus dem Elementen heraus wieder erwecken konnte. Doch nur in einem Bruchteil ihrer einstiegen Stärke. Unabhängig davon gibt es Mystisches, Unerklärliches und die Kreaturen des Chaos, die die alte Druid auf unverständliche Weise nutzen können.

    Magie äußert sich nur in einer einzigen speziellen Fähigkeit, die ohne Verstärkung nicht mehr als ein netter Effekt ist, und auch nur bei wenigen Menschen auftaucht. Erst bestimmte Edelsteine, klassische Rubine, oder auch große Mengen an Eis können diese Magie soweit verstärken, dass sie als Waffe der Tat sinnvoll und effektiv eingesetzt werden kann. Man erhält diese Edelsteine nach bestanden Prüfung im Weißen Turm. Alle Begabten, die sich nicht in die Ausbildung begeben, werden vom Turm als Gefahr angesehen und bis zum Einsehen oder Tod gejagt.

    Eine andere Form der Verstärkung sind magische Artefakte der alten Zeit. Sie haben noch Restmagie gespeichert, können aber sehr tückische und unvorhersehbare Auswirkungen, auch auf den Träger, haben. Der Besitz eines Artefakts kann im Zuge einer Quest geschehen, muss aber von den Mods genehmigt werden, um OP / Powergaming zu vermeiden.
"Ich habe eiserne Prinzipien. Wenn sie Ihnen nicht gefallen, habe ich auch noch andere." Marx

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Montag, 27. Juli 2015, 19:07

Götter, Mysterien und Übernatürliches


IN BEARBEITUNG!!!

  • Hinweis

    Hier findet ihr sämtliche Informationen rund um die Götter, Mysterien und andere übernatürliche Dinge
  • Naturgötter

    Auch im IV. Zeitalter gibt es den Glauben an Götter, höhere Wesen und andere Sphären. Die Menschen suchen Erklärungen für die Mysterien, die sie nicht begreifen. Hier wird die Vielzahl an Kulten, Aberglauben und Religionen gesammelt und aufgeführt.

    • Die Götter der Baan-ali:
      • Inti (der Sonnengott):
        Der wichtigste Gott der Baan-ali. Ihrem Verständnis nach sehen sie sich als Nachkommen dieser Gottheit.
      • Chac (der Regengott):
        Um ihn wohlgesonnen zu stimmen, werden Kinder in Brunnen ertränkt. Zahlreiche Chac-Masken zieren die Felder der Baan-ali, in der Hoffnung auf eine regenreiche und damit fruchtbare Zeit.
      • Mictlan (der Totengott):
        Jeder, der eines natürlichen Todes stirbt, kehrt in die düstere Unterwelt des Totengottes ein.
      • Huitzilopochtli (der Kriegsgott):
        Um ihn zu besänftigen, werden Kriege geführt und Opfer dargebracht.
      • Quetzalcoatl (der Gott der Natur):
        Dem Schöpfungsmythos nach, kreierte er als riesige Schlange die Welt und schläft tief verborgen unter der Erde.

    • Der Tolea-Kult:
      • Tolea (der Wurmgott):
        Der Kult des Tolea glaubt an die Allmacht des einzigen Gottes Tolea. Für sie ist er Schöpfer der Welt, Herrscher über das Schicksal und Vater des Lebens. Allein durch ihn kann ein Mensch Erlösung finden. Nur ein Leben ganz nach den Regeln dieses Gottes führt ins Paradies, das Leben nach dem Tod. Wer Tolea nicht nachfolgt, ist verdammt und wird nach seinem Tod in der Hölle schmoren.

    • Gemeinsamkeiten der verschiedenen Kulte und Religionen:
      (in religionswissenschaftlicher Perspektive)
      • Tolea/Quetzalcoatl (der Schöpfergott):
        Sowohl das Volk der Baan-ali als auch der Kult des Tolea verehrt eine Schlange als Schöpfergott. Dies könnte ein Hinweis auf den religionsgeschichtlichen Wahrheitsgehalt beider Religionen sein.
  • Mysterien

    Manche Mysterien verbergen sich in den Höhen und Tiefen der Welt. Sie überdauern die Zeitalter, entstehen und vergehen. Jene, die zu Teilen ergründet sind, sollen hier aufgeführt werden.
    • Die Alten:
      Der Kult der Alten wird im Norden Udun Traaks vollzogen. Zwei bekannte Gottheiten sind Azag-Thoth und Cthulhu. Es sind außerirdische Gottheiten, die mit Portalen an diese Welt gebunden sind. Sie versuchen eine körperliche Form in dieser Welt zu erhalten.
      • Azag-Thoth
      • Cthulhu

  • Harajin

    Im I. Zeitalter war die Magie allgegenwärtig und den großen Magiern dieser Zeit (den Harajin) gelang es in der Stadt Thao die irdischen Grenzen zu besiegen und unsterblich zu werden. Manche von ihnen gingen noch weiter und konnten ihre Daseinsform in reine Magie verändern - sie wurden zu Göttern, die in allen Sphären und Zwischenwelten existieren. Hier soll ein Überblick über ihre Unterschiede gegeben werden.

    Unsterbliche


    Als Unsterbliche werden diejenigen bezeichnet, deren Seelen immer wieder reinkarnieren und sich neue Körper suchen, ohne ihr Wissen dabei zu verlieren. Bei den meisten ist die Unsterblichkeit an etwas geknüpft - ein Schwachpunkt, der ihre Seele letztendlich doch vergehen lassen kann oder eine Aufgabe die sie erfüllen wollen. Unsterbliche entsprangen in der Regel aus den Magiern des 1. Zeitalters.
    Alte Seelen: Alte Seelen ist ein Begriff des IV. Zeitalters und beschreibt diejenigen Seelen, die bei der Vernichtung der Welt im III. ZA durch den Meteoriten Akarins in einer Zeitschleife gefangen blieben. Die Zerstörung brachte in Nähe des Einschlags das Raum-Zeit-Gefüge durcheinander. Die alten Seelen können nicht altern, sie könne ihre Körper jedoch wechseln, sofern der Wirt dazu bereit ist. Nur die Kinder des Feuers können ihnen endgültige Ruhe verschaffen.

    bekannte Unsterbliche
    • Desmond / Shaggar / Kar'ul (Sayet) - Sohn von Malal und Juna
    • Sinjai / Sara / Shin-Day (Sayet) - Tochter von Menorr und Venora (im I. ZA noch als Tochter Malals dargestellt)
    • Semion - erlöst (wurde stets in den Kindern Shin-Days reinkarniert)
    • Die Nornen Svea, Alenya, Kiran und Farolin (III. Zeitalter)
    • Czerka (Gibol) - erlöst

    Götter


    Berichtet wird über die bekannten Götter des III. Zeitalters und ihr bereits bekanntes irdisches Leben im 1. Zeitalter. Was aus ihnen im IV. ZA geworden ist ist teilweise noch unbekannt. Grundlage ist der Reiseführer / Foliant - sowie die Informationen aus den Quests.
    Götter erhalten Macht und Einfluss durch die Anzahl und Hingabe ihrer Anhänger. Götter die in Vergessenheit geraten, verschwinden in der Belanglosigkeit und können auch nichts mehr bewirken. Einem Gott ist es möglich, Fleisch und Blut zu werden. Doch er geht damit auch Risiken ein und kann vernichtet werden.

    • Caine

      Gott des Mordens und Schutzpatron der Mörder. Bruder von Menorr, dem er die Seelen der Ermordeten stiehl um damit sein eigenes Reich zu errichten. Im ersten Zeitalter Chef einer Handelsorganisation die sich auf allerlei spezialisiert hat. Das Verhältnis zu seinem Bruder Menorr ist angespannt, da er einversüchtig auf dessen Talent und Fähigkeiten war. Seine eigenen Fähigkeiten beschränkten sich auf das verzaubern von Gegenständen und der Schattenmagie. Er ist hinterlistig und scheut auch vor einem Mord nicht zurück um zu bekommen was er will.


    • Doryen


      Gott der Wildnis, Herr der Wälder und Tiere. Naturkatastrophen werden ebenfalls ihm zugeschrieben.

    • Esmeralda

      Göttin von Herd und Heim. Legenden zufolge soll sie den Halblingen das Kochen gelehrt haben.

    • Kyrgomenion

      Gott der Selbstsucht und Untreue, Erschaffer der Welt. Er hat im Laufe der Zeit viel von seinem Ansehen verloren und wird nur noch in Kyrgon verehrt, wo er aber mittlerweile als gnädiger und vergebender Gott angesehen wird.

    • Liandriel

      Gott des Gesangs und des Weins. Er ist ein niederer Elbengott und Herr von Musik, Poesie, Tanz und Wein. Einige menschliche Minnesänger verehren ihn ebenfalls.

    • Malal

      Kahlköpfiger Hohepriester der Vereinigung des I. Zeitalters. Patriarchalisch herrschte er über die Magier seiner Zeit und beflügelte die Erforschung der Magie. Sein Ziel war die Unsterblichkeit, doch als er sie erreichte wollte er mehr. Er benutzte die Yig, eine besonders mächtige Art der Dämonen, um sich selbst in ein magisches Wesen zu wandeln. Er fand mehrere Nachahmer, doch manche fanden auch andere Wege.
      Malal war der Gemahl Venoras, die jedoch keine Gefühle füreinander hegten, sondern sich den Sitten der Zeit beugten, um Einfluss zu erlangen. Malal war gierig, machtsüchtig und geltungsbedürftig. Als er im Laufe der Zeitenwechsel als Gott in Vergessenheit geriet und kaum mehr Anhänger hatte, packte ihn die Missgunst und er erschuf die Fäulnis. Die Chaoswesen priesen ihn seither als höchsten Gott und opferten ihm Seelen. Als die Fäulnis im III. ZA besiegt wurde, kehrte er als Mensch zurück (Seth), um seine gewonnene Macht nicht aufgeben zu müssen.

      Im IV. ZA: Malal hat sich beim Weltuntergang vor den Chaosfürsten verbergen können und ist nun wieder als Sterblicher unterwegs. Er ist jedoch noch schwach.

    • Margian

      Gott des Meeres, Sohn der Reya, Göttin des Natur, und des Doryen, Gott der Wildnis. Margian wird vor allem an Küstenregionen und von Seefahrern angebetet.

    • Menorr

      Gott des Todes und Herrscher der Unterwelt, aber auch der Träume, da ihr Reich dem des Todes sehr nahe ist. Ihm werden auch Alpträume zugeschrieben. Er entdeckte die Macht dunkle Materie zunutzen und entwickelte einen speziellen Zauber der über seine Augen funktionierte, mit dem sich Feinde in Illusionen fangen ließen und sogar der Geist beeinflusst werden konnte. Er liebte Venora und seine Tochter Sinja, die sich später als Shin Day bekannt wurde, doch verschwieg ihr diese Tatsache zunächst um Malals Zorn nicht auf sie zu lenken.


    • Nermidia

      Göttin des Krieges, Tochter der Venora, Göttin des Lernens und der Gerechtigkeit, und des Menorr, Gott des Todes. Sie ist die Schutzpatronin der Soldaten und Strategen. Sie steht für die Kunst und Wissenschaft des Kampfes.

    • Rannald

      Gott der Diebe und Betrüger, Schutzpatron der Schurken und Spieler. Er wird nicht als boshaft, sondern als sympathisch, gerissen und humorvoll gedeutet. In seinem Namen werden nie Gewalttaten begangen, sondern nur Verbrechen, wie Diebstahl oder Betrug. Er wird in jeder Diebesgilde verehrt.

    • Reya

      Göttin der Natur und Muttergöttin. Gilt als Schutzpatronin werdender Mütter und wird vor Allem von Hebammen verehrt.

    • Shin-Day


      Sinjai wurde als Kind der Affäre zwischen Menorr und Venora als Malals Tochter anerkannt. Sie hatte einen bezaubernden, frechen Charme, doch Malal sah sie als Schande an und verweigerte ihr Aufstiege in der Vereinigung, zudem missbrauchte er sie um damit Menorr eins auszuwischen.
      Sinjai wandte der Vereinigung den Rücken und erklärte ihr später den Krieg. Sie schuf mächtige Waffen, die in der Lage waren Magie zu absorbieren und tötete leidenschaftlich Magier, die auf die Vereinigung zurückzuführen waren. Gleichzeitig setzte sie sich für diejenigen ein, die unter der Vereinigung litten, verschaffte ihnen Gold und perfektionierte eine Form der Magie die sie für das Gute einsetzen konnte: Die Heilung. Da sie nicht sterben wollte, ohne sich an Malal zu rächen und ihn als Geschenk für die Welt zu vernichten, wurde sie mithilfe ihrer Mutter selbst göttlich. Sie wurde als Göttin der Heilung und Gnade verehrt.

      Doch sie bekam Sehnsucht zur irdischen Welt und entsagte ihrer Göttlichkeit im III. Zeitalter. Dort kämpfte sie als die Kriegerin Sara gegen das Chaos. Ihre Seele band sie an ihre Waffen, um auch nach der Vernichtung der Welt ihr Ziel zu beenden: Die Vernichtung Malals.

    • Turlic

      Gott des Winders, der Wölfe und des Kampfes. Er ist ein harter aber gerechter Gott, der von seinen Anhängern Selbstständigkeit, Aufrichtigkeit und Kampfkraft erwartet. im Gegensatz zu Nermidia, steht er für die Freude an Kampf und Sieg.

    • Venora


      Hohepriesterin der Vereinigung. Sie stach durch hohe Aufnahmefähigkeit und Lerntempo hervor und eignete sich Magie in kürzester Zeit an, obwohl ihr Magie anfangs nur durchschnittlich war. Venora war sehr beliebt bei den Menschen Thaos, da sie mit ihrer kühl, rationalen Art ein ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden besaß und oberste Richterin des Reiches war. Malals Herrschaft war an die Bedingung geknüpft, dass Venora ihm gleichsteht und überwacht. Obwohl sie Malal der Sitten wegen heiratete, liebte sie einen anderen - Menorr. Von ihm bekam sie zwei Kinder: Sinjai (Shin-Day) und Nermidia, die später ebenfalls Göttlichkeit erlangten.
      Wurde später als Göttin des Lernens und der Gerechtigkeit verehrt.



  • Dämonen

    Im 552. Zeitenwechsel des IV. Zeitalters gelingt es Newt und Jeanny mit Hilfe von Shada den Zirkel der Dämonen wieder aufzubauen. Kurz darauf schließen sie einen Pakt mit Desmond, dem Hohepriester von Thao. Von nun an existiert die Tempelstadt Thao auf beiden Seiten und bildet einen Knotenpunkt zwischen Fremgard und dem Zirkel. Auch hier sind die Dämonen an den Ort gebunden und können Thao nicht verlassen.

    Dämonen

    Nur auf zwei Weisen können Dämonen den Zirkel verlassen. Zu einem können sie den Körper eines Dschinn nutzen, die Macht einen Körper aus einem Dschinn zu erschaffen hat allerdings nur Shada. Die Körper sind schwach und haben keine magische Begabung. Zum anderen können Dämonen mit ihrem Namen von jedem beschworen werden. Dafür muss ledigleich ein Kreis gezeichnet und der Name des Dämon ausgesprochen werden. Wurde der Dämon allerdings einenmal beschworen, so bindet das beide Seite an einen Vertrag. Der Dämon kann seinen Kreis nicht verlassen, aber auch der beschwörer kann den Ort der Beschwörung erst wieder verlassen wenn ein Geschäft zu Stande gekommen ist.

    bekannte Dämonen:
    • Newt (Sayet) - oberer Dämon (-->Profil)
    • Jeanny (Myr) - obere Dämonin (-->Profil)
    • Shada - Erschafferin der Dschinnkörper

Ein Mensch hat dreierlei Wege klug zu handeln:
1. Durch Nachdenken - das ist der edelste.
2. Durch Nachahmen - das ist der leichteste.
3. Durch Erfahrung - das ist der bitterste.
(Konfuzius)

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Mittwoch, 1. Juni 2016, 02:06

Gruppierungen, Rassen und mehr

  • Hinweis

    Hier findet ihr weiterführende Informationen zu besonderen Gruppen, den Rassen im IV. Zeitalter und sonstige Infos, die an anderer Stelle keinen Platz gefunden haben.
  • Die Fünf

    Die Fünf - Der Bund der dunklen Fürsten

    Wenig ist über sie bekannt und das Wenige wird hier veröffentlich.
    • Die Fünf leben jenseits des Weltenendes
    • Sie besitzen magische und physische Stärken und beherrschen Land und Kreaturen
    • Sie dienen selbst einer unbekannten Macht
    • Ihre Ziele und Beweggründe sind unterschiedlich
    • Eine Berührung der Fünf bleibt als Mal erkennbar und hat immer einen negativen Effekt
    • Wenn einer der Fünf stirbt, wird sein Platz sofort gefüllt und ersetzt.

    bekannte Fürsten:
    • Fyralgarid der Suchende


      • er liebt Wissen und Geheimnisse und gibt alles daran, es zu entdecken. Handel mit ihm können lukrativ aber gefährlich sein
      • er hat einen offenen Handel mit Ramses und Kaan vom Weißen Turm, tauscht Wissen und Kenntnisse aus. Er besitzt ein noch offenes Portal zur Matrixkammer des Turms.
      • er entführte die Meisterin Taya

    • Rhaegar der Zerstörer


      • Nachfolger Thardons und Fürst des Kampfes und des Krieges
      • Sein einziger enger Vertrauter ist Ion
      • ist noch im Besitz seiner Schädelkeule und durch die schwarzen Splitter ist seine Fähigkeit um ein vielfaches stärker geworden

    • Karantras der Wahnsinnige


      • sein Ziel ist das gleiche wie das von Thardons. Die Überschreitung des Weltenendes um der Seite den Wahnsinn zu bringen. Dabei ist ihm jedes Mittel recht.
      • er ist ein Wesen des Schattens, weshalb er keinen Körper besitzt. Er erscheint nur dort wo auch Schatten ist in Form eines oder gleich mehrerer Augen und einem riesigen Mund mit spitzen Zähnen
      • quält gern seine Opfer, meist auch bis zum Tode. Dabei besitzt er ein Fabel für Augen. Er macht er selbst vor seinen Dienern kein Halt, weshalb sie ihn achten und gleichzeitig fürchten
      • sein Mal basiert auf Blutmagie, was es ihm ermöglicht seinen Opfern dadurch höllische Schmerzen zuzufügen die bis zum Tod führen können. Dabei verbraucht er allerdings jedesmal etwas von dem genommenen Blut, weshalb diese Methode nur begrenzt nutzbar für ihn ist
      • seine momentanen Diener im Ausseneinsatz sind Kesha und Kerze, denen er jeweils ein Auge abgenommen hat und diese nun dadurch beobachten kann
      • Sein Champion Sinthalar ist sein Vollstrecker in der Untergrundarena in der Karantras manchmal seine Opfer wirft und sie aus Spaß bis zum Tode kämpfen lässt
      • Verhandlungen mit ihm zu führen ist müßig, da er stets versucht das maximale für sich heraus zuschlagen. Und einem Wahnsinnigen sollte man niemals trauen



  • Die Arkanen

    Seit jeher besteht der Kampf zwischen Gut und Böse, Licht und Schatten, und so gibt es auch immer wieder Menschen, die sich dem Weg des Lichts verschreiben, Gutes in die Welt bringen und das Böse vernichten wollen. Manche von ihnen haben besondere Fähigkeiten der Lichtmagie, sie werden als "Arkane" bezeichnet und gehen auf die alten Lichtmagier der ersten Zeit zurück, von denen sie wohl ihre Fähigkeiten bekommen haben.

    Die Lichtmagie ist eine defensive Magieform, die heilen, helfen und Klarheit schaffen kann. Ein Lichtmagier ist dunklen Magier unterlegen und wird nicht den Kampf suchen, jedoch verstärkt sich die Lichtmagie der Arkanen gegenseitig.

    Ab 3 Arkanen spricht man bereits von einem Arkanum, da die Kräfte sich soweit verstärken, dass sie dunklen Magiern gefährlich werden, sie sind dann auch offensiv nutzbar.

    Der Phönix ist der Überbringer des arkanen Wissens in Form von Bildern und Visionen. Er findet Menschen mit dem Potential ein Krieger des Lichts zu werden und kann sie - sofern sie es zulassen - als Arkanen erwecken. Arkane geben sich mit einer roten Phönixfeder zu erkennen.

    bekannte Arkane:

    - Lyzé


    frühere Institutionen der Ordnung und des Guten
    Das Arkanum ist das Relikt vieler Vorgängerinstitutionen. Im Laufe der Geschichte verloren sie an Macht und bildeten neue Gruppierungen. So gab es Nephilim unter den Wächtern, und später auch Wächter unter den Arkanen. Hier werden einmal die bekannten Gruppierungen der Ordnung aufgelistet.

    • Die Nephilim (1. ZA) - Engel, Krieger der Götter im Kampf gegen die Dämonen und vor allem gegen die Yig.
    • Die Wächter (III.ZA) - Gruppierung von Kämpfern für das Gute, angeführt von der Halbelbin Sara (Shin-Day)
    • Das Arkanum (III.ZA) - Krieger des Lichts, die das Urlicht als Waffe und Begabung nutzen konnten. Sie waren der größte Widersacher der Chaosfürsten beim Untergang des III.ZA. Angeführt von den Nornen Svea und Alenya vergingen sie jedoch mit deren Erlösung.



  • Moghule

    Moghule sind eine degenerierte Form der früheren Vampire. Der letzte Vampir Tepesz hatte nach seiner Rückkehr an die Oberfläche einige Nordmenschen verwandelt ist aber mittlerweile gestorben. (Wie auch sein Nachfolger Vlad)
    Moghule verfügen nachts über außerordentliche physische Fähigkeiten und regenerieren sehr schnell. Sie müssen allerdings regelmäßig Blut trinken. Tags über müssen sie schlafen und dürfen sich nicht dem Sonnenlicht aussetzen, das sie in kurzer Zeit verbrennen würde.
    Beißt ein Moghul einen Menschen, verfällt er dem Wahnsinn oder stirbt vor Angst. Sie können jedoch niemanden in einen Moghul verwandeln. Gibt ein Mensch freiwillig sein Blut, übersteht er es meist unbeschadet.
    Moghule führen nur ein Randdasein und stellen wegen geringer Intelligenz keine sonderliche Bedrohung dar. Aus Angst vor dem endgültigen Tod meiden sie die Menschen wenn sie können.

  • Das Versteck der schwarzen Teufel

    Hier folgt demnächst eine Auflistung der Mitglieder der neuen Organisation die sich über eine Visitenkarte mit einem schwarzen Teufel drauf zu erkennen gibt.
    Außerdem tragen sie stets einen Strohhut mit schwarzen Mantel.

"Ich habe eiserne Prinzipien. Wenn sie Ihnen nicht gefallen, habe ich auch noch andere." Marx

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Samstag, 4. März 2017, 18:33



Ein Mensch hat dreierlei Wege klug zu handeln:
1. Durch Nachdenken - das ist der edelste.
2. Durch Nachahmen - das ist der leichteste.
3. Durch Erfahrung - das ist der bitterste.
(Konfuzius)

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Samstag, 4. März 2017, 18:34


  • Anfrage zu aktueller Karte:
    Gibt's die auch in Groß? Notfalls Datei an mich schicken, dann binde ich sie entsprechend ein.

Ein Mensch hat dreierlei Wege klug zu handeln:
1. Durch Nachdenken - das ist der edelste.
2. Durch Nachahmen - das ist der leichteste.
3. Durch Erfahrung - das ist der bitterste.
(Konfuzius)

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