Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Das Geborgene Land. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

 Sayet

Super Moderator

  • »Sayet« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 14 617

Wohnort: Milchstraße

Beruf: Fremgardmod

  • Nachricht senden

1

Freitag, 14. Juli 2017, 18:21

Kampfsystem und Kämpfer

  • Kampfsystem

    Allgemeine Information
    Ein Pasch wird immer doppelt gezählt, würfelt man also 5+5+4 wird 10+10+4 gerechnet. Eine 1 führt zu einem Konter (Gegner erhält einen Würfel mehr) und wird nicht in das Ergebnis mit eingerechnet, 1+2+3 wird also 2+3 gerechnet.
    Besiegt ein Kämpfender seinen Gegner, darf er seinen restlichen Schaden entweder an seinen nächsten Gegner weitergeben, oder, wenn es keinen weiteren Gegner für ihn gibt, an einen Gegner eines Teammitglied austeilen und in der nächsten Runde einen Gegner eines Teammitglieds angreifen. Der erste Angriff auf den Gegner eines Teammitglied zählt als Überraschungsangriff und erfolg ohne Gegenangriff.
    Wird ein Gegner mit einem Finisher kampfunfähig gemacht, endet die Runde sofort, der Gegner darf keinen Gegenangriff mehr würfeln und der Kämpfende keinen Spezialangriff und normalen Angriff mehr. Der Schaden des Finisher darf nicht aufgeteilt werden.

    Kämpfende
    Man unterscheidet vier Arten von Kämpfenden:

    1. Chars
    Chars können bis Lvl 5 gespielt werden und durch gewonnene Kämpfe auch weiter in ihrem Lvl aufsteigen (s. 'Aufstiege'). Zur Zeit ist das höchste zu erreichende Lvl 5. Für sie gelten die aufgeführten Regeln im Levelsystem. Sie dürfen nur mit dem Einverständnis ihres Spielers getötet oder verstümmelt werden.

    2. NPC's
    NPC's unterliegen dem gleichen Levelsystem wie normale Chars, sie können jedoch höchstens Lvl 3 haben und nicht weiter in ihrem Lvl aufsteigen. Außerdem können sie im Kampf auch ohne das Einverständnis des Spielers getötet werden.

    3. 'Trash'gegner
    Trashgegner sind alle Gegner, die NICHT unter dem Reiter 'Kämpfende' gelistet sind. Sie können nicht kontern wenn ihr Level das Level ihres Gegners unterschreitet. Sie dürfen ihren Schaden auch nicht aufteilen, ansonsten unterliegen ihre Fähigkeiten dem Levelsystem. Bei einem Sieg kann man selbst entscheiden, was mit diesen Gegnern passiert.

    4. Bosse
    Bosse unterliegen als einzige nicht dem Levelsystem, für sie können individuell Fähigkeiten und Leben festgelegt werden. Allerdings muss das vor einem Kampf erkenntlich gemacht und festgehalten werden.

    Teamkampf:
    Bei einem Teamkampf werden Supporter nur indirekt angrgriffen. Das beudetet, besteht das Team aus 3 Kämpfen und 1 Supporter und kämpft gegen 3 Gegner, greifen diese Gegner in erster Linie die Kämpfenden an. Es ist aber auch möglich, dass die Gegner auch mal einen Supporter angreifen, in dieser Runde greifen sie dann allerdings nicht den Kämpfenden an.

    physische Kämpfer (fern/nah)

    Lvl 0 = 50 LP (2d6)
    Lvl 1 = 60 LP (3d8)
    Lvl 2 = 70 LP (3d10)
    Lvl 3 = 80 LP (3d12)+Finisher (1d10)
    Lvl 4 = 90 LP (3d14)+Finisher (1d10)
    Lvl 5 = 100 LP (3d16)+Finisher (1d10) +(10LP ODER 2Augen ODER Spezialangriff(1d6))

    Erläuterung Finisher:

    Lvl 3 wird ausgelöst bei 10 (1d10)
    Lvl 4 wird ausgelöst bei 9+10 (1d10)
    Lvl 5 wird ausgelöst bei 9+10 (1d10)
    Der Finisher wird JEDE Runde vor dem Angriff gegen JEDEN Gegner gewürfelt. Er macht einen Schaden von 90 TP, muss also nicht zwangsweise zum KO führen.

    Erläuterung zu den Leveln:

    Um mal eine kleine Übersicht zu bekommen wie stark die einzelnen Level im alltäglichen Umgang sind, hier mal eine kleine Auflistung der verschiedenen Level im Alltag. Die Begabten sind über ihre Steine klar definiert, bei physischen Kämpfern sollte man sich an folgende Richtwerte halten:

    Lvl 0: Banditen, einfache Schläger und einfache Söldner halten sich im Bereich des niedringsten Level auf.
    Lvl 1: Einfache Soldaten und gehobene Söldner. Im Süden die Tolea-Naar
    Lvl 2: Die Jäger des Königs sind gehobene Soldaten und können dieses Lvl erreichen. Sie haben eine harte, disziplinierte Ausbildung über viele Jahre hinter sich.
    Lvl 3: Das höchste Lvl, welches für NPC's zu erreichen ist. Hier sprechen wir von Elitekämpfern wie zb die Drachen oder Draconier des Königs. Eine Jahrelange Ausbildung und ein außergewöhnliches Talent sind erforderlich um dieses Lvl zu erreichen.
    Lvl 4: Nur Chars können dieses Lvl erreichen und gehören somit zu den stärksten physischen Kämpfern, die Fremgard zu bieten hat.
    Lvl 5: Für einen rein physischen Kämpfer kaum zu erreichen. Um auf solch einem hohen Level zu kämpfen braucht mindestens ein Artefakt oder aber eine ungewöhnliche und einzigartige Gabe.



    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    magische Kämpfer
    Novizen (kein Stein) haben LvL 0 und sind nicht für den Außeneinsatz geeignet, sie können nicht kämpfen
    Begabte (Rubin) haben LvL1 (Chars können auch das Zwischenlevel 2 erreichen)
    Meister (Smaragd) haben LvL3
    Kastenmeister (Smaragd+Saphir) haben LvL4

    Magische Kämpfer werden in 3 verschiedene Sparten aufgeteilt:

    physische Kämpfer mit Begabung:
    Alle Grenzer und Sucher werden im Turm auch im physischen Kampf ausgebildet und sind auch ohne ihre Begabung gefährliche Gegner. Ihre Begabung nutzen sie vor allem in ihrem Spezialangriff. Verlieren sie ihren Stein, verlieren sie nur ihren Spezialangriff, je nachdem wie stark ihre Begabung in ihren Kampfstil mit einfließt vielleicht auch noch ein Lvl, das ist aber jedem selbst überlassen, das fair einzuschätzen.

    Lvl 0 = 50 LP (2d6)
    Lvl 1 = 60 LP (3d8)
    Lvl 2 = 70 LP (3d10)
    Lvl 3 = 80 LP (3d12)+Spezialangriff (1d6) bei 6
    Lvl 4 = 90 LP (3d14)+Spezialangriff (1d6) bei 5+6
    Lvl 5 = 100 LP (3d16)+Spezialangriff (1d6) bei 4-6 +(10LP ODER 2Augen ODER Finisher(1d10) ODER Spezialangriff(1d6))

    Kampfmagier:

    Kampfmagier sind gefährliche Gegner, die sich bei ihrem Kampf aber vollkommen auf ihre Begabung verlassen. Schon alleine deshalb ist nicht jeder Begabte als Kampfmagier geeignet, denn nicht alle Begabungen können derart aggressiv eingesetzt werden. Verlieren Kampfmagier ihren Stein, fallen sie auf Lvl 0 und sind somit weitesgehend kampfunfähig.

    Lvl 0 = kampfunfähig, erwachsene, physisch Gesunde können auf physischen Kampf Lvl 0 kämpfen
    Lvl 1 = 60 LP (4d8)
    Lvl 2 = 70 LP (4d8)
    Lvl 3 = 80 LP (4d12)
    Lvl 4 = 90 LP (4d14)
    Lvl 5 = entfällt, kann nur in Kombination mit physischen Kampf erreicht werden.

    Supporter:

    Supporter können nur in einer Gruppe kämpfen, da ihre Begabung defensiv ausgelegt ist. Sie haben nur ihren Spezialangriff und können nicht aktiv ins Kampfgeschehen eingreifen. Sie können nicht angegriffen werden und besitzen 0 LP im Wertungssystem.

    Lvl 0 = kampfunfähig, erwachsene, physisch Gesunde können auf physischen Kampf Lvl 0 kämpfen
    Lvl 1 = 0 LP SA (1d6) bei 6
    Lvl 2 = 0 LP SA (1d6) bei 5+6
    Lvl 3 = 0 LP SA (1d6) bei 4-6
    Lvl 4 = 0 LP SA (1d6) bei 4-6 + 2. SA (1d10) bei 10

    Erläuterung Spezialangriff (SA):

    Der Spezialangriff wird JEDE Runde vor dem Angriff gegen JEDEN Gegner gewürfelt.
    Ein Spezialangriff kann von Char zu Char unterschiedlich sein und unterschiedliche Effekte haben, es ist frei wählbar, muss aber von einem Mod freigegeben werden. Es ist auch möglich ein Mal zu wirken, dass den Schaden über mehrere Runden verteilt und das sich flächenmäßig und nicht auf einen Gegner bezogen auswirkt.
    Insgesamt sollte der Schaden eines Spezialangriff pro Treffer um die 20-25 TP oder HP liegen.

    Asshaj:

    Da ein Asshaj im Normalfall gemeinsam mit seinem Seelentier kämpft, unterleigt er einem eigenen Kampfsystem. Ein Asshaj der keine Seelenverbindung mit einem Tier eingeht, kann Lvl 2 nicht überschreiten (er unterliegt in dem Fall dem System eines physischen Kämpfers). Sobald ein Asshaj eine Verbindung mit einem Tier eingeht, steigt er auf Lvl 3 auf. Ein Asshaj der mit seinem Seelentier kämpft ist ein sehr starker Gegner, allerdings geht er auch mit jedem Kampf ein sehr großes Risiko ein, denn wenn er einen Kampf verliert, in dem sein Seelentier an seiner Seite kämpft, darf der Gewinner des Kampfes mit einem 1d6 Würfel auf den Tod des Tieres würfeln. Bei einer 6 wird das Tier getötet und der Asshaj verliert einen Teil von sich, kann nie wieder eine Seelenverbindung eingehen und fällt auf Lvl 0. Der Char ist damit nicht mehr als Kampfchar spielbar.

    Lvl 3 = 80 LP (3d12)+TA(bei6)+Finisher (1d10)
    Lvl 4 = 90 LP (3d14)+TA(bei5+6)+Finisher (1d10)
    Lvl 5 = 100 LP (3d16)+TA(bei4-6)+Finisher (1d10)

    Ein Asshaj kann zu Beginn eines Kampfes entscheiden, ob er mit oder ohne sein Seelentier kämpft. Kämpft er ohne sein Seelentier, dann gelten für ihn die Regeln eines physischen Kämpfers seines Lvl, das Seelentier kann dann auch bei Verlust des Kampfes nicht getötet werden (das gilt natürlich nicht für NPC's).

    Erläuterung Tierangriff (TA):

    Der Tierangriff wird JEDE Runde vor dem Angriff gegen JEDEN Gegner gewürfelt.
    Im Normalfall verursacht das Tier 40 TP mit seinem Angriff, je nachdem für was ein Tier es sich handelt, können die Effekte aber auch anders sein. Man könnte einen gegner zb lähmen oder dem Schaden ausweichen. Dabei sollten aber im Schnitt nicht mehr als 40 TP verhindert werden. Ein Tierangriff ist damit dem Spezialangriff sehr ähnlich, aber um einies stärker.
  • Aufstiege

    Nur Charaktere können in ihrem LvL aufsteigen, NPCs nicht.
    Es werden nur jene Kämpfe gezählt, in denen der oder die Gegner insgesamt mindestens genausoviel LP hatten wie der/die eigene Char/Gruppe.

    LvL0 --> LvL3: Begabte steigen durch bessere Steine auf, alle anderen Chars können individuell und selbstbestimmt aufsteigen, wenn es zu ihrer Geschichte passt.
    LvL3 --> LvL4: 8 Kämpfe
    LvL4 --> LvL5: 10 Kämpfe
    LvL5 --> LvL6: 15 Kämpfe

    Die gewonnene Kampfanzahl (ab Erstellung des Chars/NPCs) kann hier im Kampfthread bei dem Namen mit Link zu dem Kampf angegeben werden.
    Beispiel:
    Gewonnene Kämpfe: 1, 2

    Nach jedem LvL-Up geht die Kampfzahl wieder auf Null runter und die Links können gelöscht werden.

    Zu einem Zeitsprung am Ende des Jahres darf jeder Spieler einen Char bestimmen, der von LvL3 auf LvL4, oder von LvL4 auf LvL5 (nur wenn der Spieler noch nicht über einen LvL5 Char verfügt) aufsteigen darf. Der Char muss allerdings die Voraussetzungen dafür haben und reichlich gespielt worden sein (mindestens 2 abgeschlossene Quests).
  • Kämpfende

    Boranson
    [list][*]
    [/list]


    Düsterklinge
    • Radîn: Lv 5 Charakter (16er, 100 LP) Finisher: Auge des Dämons, aktiviert einen Dämon der in seinem Auge eingeschlossen ist.
      Spezialangriff: Übermenschlichkeit, versetzt seinen Körper in einen Zustand in dem er deutlich schneller, stärker und wendiger ist. Darf in dieser Runde mit einem Würfel zusätzlich würfeln.
      Gewonnene Kämpfe: 1
    • Dante: Lv 4 Charakter (14er, 90 LP) Spezialangriff: Meteorfaust, erschafft eine Flamme in Form seiner Faust, in die unendlich viel Energie gepresst ist, sodass sie etwa die Hitze der Sonne annimmt und 25 LP extra abzieht
    • Agron: Lv 4 Charakter (14er, 90 LP) Finisher: Wirbelsturm, eine Schritt und Speerkombination, die das trennen und wieder zusammenführen seines Speeres beinhaltet. Ist kaum abzuwehren.
    • Eogen: Lv 3 Charakter (12er, 80 LP), Spezialangriff: Bokata-Technik, erkennt Energielinien und kann somit einen Angriff vorhersehen und entgehen.
      Gewonnene Kämpfe: 1, 2
    • Bartholomo: Lv 1 Charakter (8er, 60 LP), Spezialangriff: Übernahme, kann durch einen Geist eine Runde lang Besitz von einem Gegner ergreifen und ihn befehligen
    • Luan: Lv 2 Charakter (10er, 70 LP), Spezialangriff: Telekinese, verstärkt 1 Runde lang seine Angriffe um 40%
    • Al-Krayt: Lv 3 Char (12er, 80 LP) Spezialangriff: Sturmschlag, entlädt aus seiner metallischen Hand einen energetischen, durchsichtbaren Stoß der 20 LP des Gegners abzieht
    • Kuaro: Lv 3 Char (12er, 80 LP) Spezialangriff: Energiegeschosse, feuert einer Reihe mächtiger Energiegeschosse, die explodieren auf seinen Gegner.
    • Talos: Lvl 3 Charakter (12er, 80 LP) Spezialangriff:Schattenklinge löst sich oft und schnell um seinen Gegner herum auf, ehe er unvermutet zusticht.
    • Don: Lvl 2, Begabter (10er, 70 LP) Spezialangriff: Blitzschwert, erzeugt Blitze die seine Hand zu einer lebendigen, leuchtenden Klinge macht. Lähmt Gegner für 1 Runde.



    Lotrobur
    • Kerze: lvl5 Charakter(16er Würfel/ 100LP) Finisher/ Spezialangriff: löst einen Flächenangriff mit schwarzen Flammen aus der alle Gegner befällt und ihnen 10TP extra abzieht. Gewonnene Kämpfe:1
    • Hanauta: lvl3 Charakter(12er würfel/ 70LP)Finisher
    • Daân: lvl2 Begabter(10er würfel/ 70LP)speziellangriff: Machtgriff: reift sich durch seine Fähigkeit den Gegner, hebt ihn hoch und Schleudert ihn dann davon. Verursacht 15 TP Schaden.



    Myr
    • Jeanny: Lvl 5, Fernkampfchar, 100LP, 16er Würfel, Finisher, Spezialangriff
      Spezialangriff Jyanis Bogen: Jeanny fügt mit dem Bogen ihrer Vorfahrin zusätzlich 75% des Wurfergebnisses als Schaden zu. Funktioniert nur bei magisch Begabten.
      Bei physischen Gegner hat Jeanny KEINEN Spezialangriff
      Sie ist immun gegen jede Art von direkter Magie.
      Gewonnene Kämpfe: 1, 2
    • Têss: Lvl 4, Nahkampfchar
    • Zia: Lvl 3, Begabte, Supportchar, 1. SA heilt 25 LP, 2. SA heilt 90 LP, kann auch bereits besiegte Teammitglieder heilen.
      Gewonnene Kämpfe:1
    • Nasrin: Lvl 3, physische Kämpferin mit Begabung
      Spezialangriff: Kopiert die Begabung des Gegners, oder eines Mitkämpfer. Es gelten die gleichen Boni
      Gewonnene Kämpfe:1
    • Farron: Lvl 2, Fernkampfchar
      Gewonnene Kämpfe: 1
    • Ya'rina: Lvl unbekannt, Lichtbringer, nutzt Erdmagie hauptsächlich zur Verteidigung
    • Lean: Lvl 3, Asshaj
      Gewonnene Kämpfe:1


    Sayet
    • Aria: lvl5, Charakter, Nahkampf mit Finisher+SA
    • Lyze: lvl1 Charakter, Supportchar, heilt rundenweise
    • Al-Rashid (2): lvl3, greift mit negamagische Waffen an. Gegen physische Kämpfer besitzt er nur LvL1 und vermeidet Kämpfe.


    NPC's
    Turm:
    • Elenia: Lvl4, Begabte, bringt ihren Feind dazu, sich selbst zu schaden. Spezialangriff: kann einen Gegner völlig übernehmen und für sich selbst kämpfen lassen. Sie selbst zieht sich dabei aus dem Kampf zurück, wirkt für 1 Runde.
    • Lea: Lvl1, Begabte, Supportchar, verhindert Schaden durch Telepathie rundenweise
    • Arda: Lvl 1, physischer Kämpfer mit Begabung, Spezialangriff: Sandsturm, erzeugt einen Sturm der seine Gegner für 1 Runde Angriffsunfähig macht
    • Kaan: Lvl 3, Begabter, zwingt andere dazu für ihn zu kämpfen
      Spezialangriff: Manipuliert die Gedanken seines Gegners, so dass seine Verteidigung geschwächt wird. Gegner erleidet 50% mehr Schaden.
    • Eren(Zukunfts Hathor): Lvl3, Begabter(12er würfel, 80LP)Spezialangriff: Superspeed: vermag sich so schnell zu bewegen das er dem ersten Angriff eines Gegners ausweicht ohne Schäden davon zu tragen
    • Hathor: Lvl 2, Begabter(10er würfel, 70LP)Spezialangriff: Beschleinigt so schnell, dass er seinen Gegner verletzt
    • Polam: Lvl 1, physischer Kämpfer mit Begabung. Spezialangriff: kopiert den Angriff seiner Gegners, gleicher Schaden (funktioniert nur bei physischem Angriff)
    • Harina: Lvl 1, physische Kämpferin mit Begabung, Spezialangriff: Schmerz: betäubt ihren Gegner eine Runde mit Schmerzen, die allerdings nicht real sind und nur im Kopf stattfinden.
    • Conlin: Lvl 1, physischer Kämpfer mit Begabung, Spezialangriff: Flügelschlag: nutzt seine Flügel um seinen Gegner zurückzudrängen und entgeht so dem Angriff.
    • Terlan: Lv 1, Spezialangriff: Seelenflüstern kann Tiere in der Umgebung beeinflussen, die seine Gegner angreifen
    • Eustass: Lv 1, Spezialangriff: Eisenhaut, seine Haut wird zu Metall, wodurch er Angriffen um 30% besser standhalten kann
    • Jacks: Lvl 1, Nahkampfchar

    Kuro Oni:
    • Atunis : Lv 4, Offizier. Spezialangriff: Kugelhagel, erschafft viele Kugel aus energiegeladenem Licht, dass er auf die Gegner verschießt. Zieht 25 LP ab.
    • Salazar: Lv 4, Offizier. Spezialangriff: Eishand, friert Körperteile seines Gegners ein. Zieht 20 LP ab.
    • Cohen: Lv 4, Agent. Spezialangriff: Befehl, kann einen Gegner eine Runde lang für sich kämpfen lassen.
    • Tân: Lv 3, Agent. Finisher: Bokota-Technik, eine Reihe von Schlagfolgen, die die Energiepunkte des Gegners blockieren.
    • Rako: Lv 3 Agent. Spezialangriff: Unsichtbarkeit, macht sich eine Runde unsichtbar und entgeht so jeglichem direkten Schaden.
    • Uriel: Lvl 3 Agent(12er würfel, 80LP)Spezialangriff: Schwingen des Todes, benutzt seine metallenen Flügel um den Gegner damit schweren Schaden zuzufügen. Zieht 20TP ab.
    • Maren: Lvl 3, Begabter
      Spezialangriff: Sinkt sein Leben unter 20% wird er zum Balrog und würfelt mit einem Würfel mehr.

    • Diaz: Lvl 3 NPC(12er würfel/80LP)Spezialangriff: Bestiengebrüll: betäubt seinen Gegner mit einem mächtigen Schrei eines Tieres für eine Runde
    • Amun, Lvl 3, physischer Kämpfer, Finisher/ Wolkenspalter: aktiviert sein Artefakt. Dadurch entsteht eine Luftdruckartige Schnittwelle, die auch auf Distanz schneiden und zerstören kann.
    • Thea(desertiert) , Lvl 3, physische Kämpferin mit Begabung, Spezialangriff Entrinnen: Thea macht ihren Körper nicht-stofflich und entgeht damit dem feindlichen Angriff.
    • Lenne, Lvl 1, Supporter, Spezialangriff Tabula Rasa: Lenne macht die Verletzung eines Angriffes rückgänig.

    Piraten:
    • Ikarus: Lvl 2, Nahkampfchar. Wird er zum blutigen Träumer steigt er auf Lvl 3 (wird ausgelöst durch extreme Emotionen)

    Fürsten:
    • Rhaegar : Lv 5, (16er, 100 LP), Fürst der Dunkelheit. Spezialangriff: Energiestöße, stößt Energie die er aufgesaugt hat als materielle Geschosse aus. Ziehen 25 Lp ab. Finisher: Keule der Finsternis, bündelt Energie in seiner Keule, die dadurch exponentiell viel kinetische Energie entwickelt.
    • Ion: Lv 3, (12er, 80 LP) Spezialangriff: Schattenwolf, verwandelt sich in einen übergroßen, dreischwänzigen Wolf der um 30% mehr Schaden anrichtet
    • Karantras: Lvl 5, (16er,100 LP) Fürst des Wahnsinn, Spezialangriff: Blutmagie: Nimmt dem Gegner etwas Blut ab und Kann absofort über dessen Herz gebieten und diesen unerträgliche Schmerzen zufügen. Finisher: Blutiges Ende: Nutzt seine Schattenform um seinen Gegner mit Schlieren zu durch bohren und mit seinem riesigen Maul zu verschlingen

    Sonstige:
    • Zera: lvl3, (12er würfel/ 80LP)Spezialangriff: Sturmlanze: Verschiesst ein Luftgeschoss auf einen Gegner das 20 TP Schaden verursacht
    • Astrid: Lvl 2 Magische Nahkämpferin(10er würfel, 70LP
    • Merle, Lvl 2, Nahkampf


  • Schicksalswurf

    Für schnelle Entscheidungen oder Entscheidungen außerhalb von Kämpfen eignet sich der Entscheidungswurf oder der Schicksalswurf


    Entscheidungswurf:
    Dient nur zur persönlichen Entscheidungsfindung, kann auch 3 Optionen oder mehr behinhalten. Hat primär nur mit einem selbst zu tun und erfordert keine Extreme.


    Schicksalswurf:
    1-3 Verlust und 4-6 Gewinn, wobei 6 zu einer extremen Lösung führen sollte (PowerPlay erlaubt) und 1 zu einer extremen. 1 wird vom Gegner festgelegt und muss akzeptiert werden. (Chars dürfen allerdings weder getötet noch verstümmelt werden ohne Absprache, bei NPCs kann man ja je nach persönlichen Wichtigkeit des NPC nachfragen, aber hat keine Pflicht)

    In beiden Fällen soll vor dem Wurf die Konsequenzen des Wurfs kurz umrissen werden (nicht zwingend in den Extremen, aber allgemein). Bei wenig wichtigen Entscheidungen kann man das auch offen lassen.


  • Anregungen

    Hier können zusätzliche Anregungen festgehalten werden, die ausprobiert worden sind.


    Erstellen von Bosseigenschaften per Wurf:

    1: +50LP
    2: +100LP
    3: +2 Augen
    4: +4 Augen
    5: +1 Würfel
    6: +1 SA

    Geworfen wird mit 2d6 und die beiden Attribute werden auf die Grundwerte draufgerechnet.
    Die Grundwerte des Bosses sind 6er Würfel und 100LP
"Ich habe eiserne Prinzipien. Wenn sie Ihnen nicht gefallen, habe ich auch noch andere." Marx

Dieser Beitrag wurde bereits 41 mal editiert, zuletzt von »Sayet« (27. März 2018, 18:03)


Ähnliche Themen